Гіганти кинулися у метавсесвіт, роботодавцям ускладнять життя. Тренди мобільного маркетингу-2022 від AppsFlyer
2021 рік дав потужний поштовх до розвитку індустрії мобільного маркетингу. Генеральний директор маркетингової платформи AppsFlyer у СЕЕ Михайло Зайцев називає три основні тренди. По-перше, пандемія посилила популярність застосунків соцмереж. По-друге, швидко розвиваються мобільні ігри, які нині приносять мільярдні доходи. По-третє, технологічні гіганти та глобальні бренди створюють власні метавсесвіти.
У колонці для SPEKA Михайло Зайцев докладно розглянув, як ці тренди вплинуть на мобільний маркетинг у 2022 році.
Великі зміни в ОС смартфонів
З виходом iOS 14 Apple вбила IDFA (Identifier for Advertising) — ідентифікатор для реклами, за допомогою якого компанії роблять атрибуцію завантажень застосунків з мобільної реклами. Існує також версія Google для Android-пристроїв, GAID (Google Advertising ID).
IDFA дозволяє зрозуміти, яке оголошення мотивувало користувача завантажити застосунок, де він побачив його і зробив клік. Це дуже важливо для оцінювання витрат на кампанію. Але з появою iOS 14 усі програми повинні надсилати користувачеві запит на відстеження вашого IDFA.
У 2021 році стало відомо, що Google працює над альтернативою для своїх Android-пристроїв. Але не такою вибагливою, як у Apple: система не нав'язуватиме розробникам застосунків вимоги про згоду на відстеження. Це буде нагадувати заплановану відмову у браузері Chrome від cookie (інструмент для вебсайтів, за допомогою якого відстежують користувачів, щоб показувати їм більш персоналізовану рекламу).
Google хоче запропонувати альтернативу cookie: рекламодавці зможуть орієнтуватися на групи людей зі схожими інтересами, а не на окремих осіб, як раніше. Ймовірно, щось схоже з'явиться і у Android.
Підписуйтеся на наші соцмережі
Але навіть якщо обмеження для рекламодавців стануть більш суворими, ставлення користувачів до персоналізованої реклами зміниться. Адже реклама — це не завжди погано. Питання в тому, що саме тобі пропонують: щось справді потрібне або ж дратівні нецікаві товари.
У 2022 році маркетологам потрібно сфокусуватися на аргументації позитивного впливу персоналізації на досвід користувача. Тоді вони матимуть більші шанси, що користувачі дозволять програмі відстежувати свої дії.
Ігри: як раніше вже не буде
Від 2019 року ігровий сектор виріс на 25% за кількістю завантажень і на 40% за доходом. Гіганти з GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) тепер також хочуть отримати свій шматок пирога.
У 2022 році ігрові паблішери впливатимуть на SaaS-компанії (software as a service), щоб оптимізувати ігрові сервіси. Суть у тому, що користувач отримує доступ до сервісу через браузер, його підтримкою займається постачальник послуги. Простіше кажучи, модель SaaS — це коли клієнт працює з готовим рішенням онлайн: оплачує доступ і максимально швидко отримує готовий інструмент.
Також може з'явитися новий формат GaaS (Game as a Service). Передумови цього спостерігаються вже кілька років. Приклад — хмарний геймінг. Але для розвитку GaaS необхідне широке поширення 5G, і 2022 рік обіцяє бути проривним у цьому питанні.
Крім того, у новому році триватимуть злиття та поглинання. Тому SaaS-компанії пропонуватимуть комплексні пакети для задоволення всіх потреб одразу.
Межа між видавцями ігор та SaaS буде й надалі розмиватися
«Велика п'ятірка», що надає послуги видавцям ігор, також зацікавлена у запуску своїх ігор. Microsoft, яка розвиває свій Xbox, підготувала ґрунт ще у 2021 році,
У 2021 році різко виріс ринок мобільних ігор, особливо у Бразилії, Індонезії та Мексиці. Водночас у США, Японії, Південній Кореї та Великій Британії кількість завантажень стабілізувалася і надалі, як очікується, знижуватиметься.
У результаті розробники, особливо у Китаї, Японії та Кореї, змушені виходити на міжнародний ринок. Тож локальні маркетингові кампанії переростають у глобальні. Розвитку ринку також сприятиме відкриття зовнішніх платежів для застосунків. Якщо це станеться, рентабельність сектору мобільних ігор зміниться, а в розробку та рекламу інвестуватимуть активніше, ніж будь-коли раніше. Це сприятиме новій хвилірозвитку індустрії.
Метавсесвіт: все тільки починається
Facebook має намір витратити $10 млрд на розвиток свого метавсесвіту. І це лише початок. Найближчими роками спостерігатимемо тенденцію до розвитку віртуальної реальності (VR). Збільшиться кількість застосунків метавсесвіту, особливо в ігровій індустрії. У 2022 році з'явиться багато нових продуктів та рішень для монетизації цих програм із різними стратегіями. Хороша рекламна стратегія у додатках здатна буквально змінити правила гри у галузі.
Метавсесвіт просуватиме ще більше кросплатформних ігор і спонукатиме паблішерів випускати мобільні та AR-продукти.
Попри те що концепцію метавсесвіту досить складно сформулювати (натепер це аморфне павутиння з 3D-ігрових платформ, VR-світів та AR-застосунків), Nike, Gucci, Disney та інші глобальні бренди вже оголосили, що готові будувати власні метавсесвіти.
Наймання на роботу, пов'язану з метавсесвітом, за 2021 рік зросло на 400%. За прогнозами, обсяг ринку метавсесвіту до 2024-го сягне $800 млрд.
У 2022 році мобільний маркетинг зосередиться на застосунках. Буде розвиватися тренд на використання брендами AR або VR для взаємодії зі споживачами. Надалі зростатиме кількість користувачів смартфонів (у світі їх щодня додається 1 млн), пропорційно буде збільшуватися і кількість користувачів мобільних ігор.
З таких умов компаніям потрібно розвивати власну екосистему, стежити за технологіями, диверсифікувати канали комунікацій та оптимізувати витрати.