Дуже дорога справа: Джейсон Шраєр поділився, чому сучасних AAA-ігор коштують понад $300 млн

3 хвилин читання

Ви теж не розумієте, чому ігри коштують дорожче за блокбастери Marvel? Бюджети AAA-ігор перетнули позначку у $300 млн, а подекуди сягають і $700 млн. Відомий ігровий журналіст Джейсон Шраєр пояснив, чому індустрія опинилася у фінансовій пастці та куди насправді зникають ці гроші.

За словами одного з керівників, бюджет гри «Call of Duty: Black Ops Cold War», що вийшла у 2020 році, становив 700 мільйонів доларів. Джерело зображення: Activision

Розробка ігор в США коштує дуже дорого

Попри поширену думку, що гроші витрачаються на «графон», основна стаття витрат — це зарплати. В таких містах, як Лос-Анджелес, утримання одного розробника коштує компанії $15,000–$20,000 на місяць (включаючи податки, страхування та оренду офісу).

Читайте також: Фанати косплею, аніме, коміксів, ігор та попкультури зібралися на FanCon2026. SPEKA побувала на фестивалі та показує найяскравіші образи, локації та моменти події.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Елементарний приклад можна побачити на європейському континенті, де маленькі інді-студії створюють шедеври, не витрачаючи мільйони доларів на розробку, роблять гідні ігри як Clair Obscur: Expedition 33, яка перемогла майже в кожній номінації на премії The Game Awards 2025 і здобула статус Гри року.

Ці бюджети майже повністю складаються з зарплат розробників та накладних витрат і не мають нічого спільного з винагородою керівництва, яка здебільшого виплачується акціями.
Джейсон Шраєр

Журналіст у своїй статті наводить приклад, коли студія з 300 працівниками витрачає лише на зарплати близько $72 млн на рік. Якщо розробка триватиме 5 років, бюджет лише на персонал вийде $360 млн.

Для порівняння: Uncharted 2 (2009) коштувала $20 млн, а The Last of Us Part II (2020) — уже $220 млн. Серія Call of Duty взагалі б’є рекорди: розробка Black Ops Cold War обійшлася у $700 млн, оскільки над франшизою працює понад 3000 людей.

Головна проблема — криза менеджменту

Шраєр наголошує, що бюджети роздуваються не лише через складність технологій, а й через неефективне управління:

  • 1
    «Простої» персоналу: розробники можуть тижнями дивитися Netflix, бо інструменти для роботи не готові або арт-директор чекає на натхнення.
  • 2
    Зміна курсу на ходу: творчий директор пограв у Zelda на вихідних і вирішив переробити половину гри. Це викидає місяці роботи всієї команди у смітник.
  • 3
    Погоня за трендами: компанії змушують досвідчені команди синглплеєрних ігор раптово робити «сервісні» мультіплеєри, що часто призводить до катастрофи.

Чи винна лише графіка?

Хоча прагнення до фотореалізму потребує більше художників та інженерів, Шраєр вважає аналіз про «занадто дорогу графіку» лише частково вірним.

Справжній ворог індустрії — гігантські масштаби відкритих світів та відсутність чіткого творчого бачення у керівництва, що призводить до нескінченних переробок.