Кіберспорт став великим бізнесом: хто заробляє мільярди

11 хвилин читання

Ще 20 років тому комп'ютерні ігри сприймали переважно як розвагу. У 2025 році глобальні продажі відеоігор перевищили $200 млрд — у рази більше за світові касові збори кіно та доходи музичної індустрії разом. Окремий сегмент цієї економіки — кіберспорт, де гравці, видавці, команди, рекламодавці та медіаплатформи конкурують не лише за призові, а передусім за увагу аудиторії. Як працює ця бізнес-модель, де в ній виникають основні гроші та яку роль у ній може відіграти Україна, розповів YouTube-канал «Ціна держави».

Як працює бізнес-модель кіберспорту

Кіберспорт — це не просто професійні гравці, які змагаються у відеоіграх. Навколо популярних дисциплін сформувалася повноцінна економічна система, у якій видавці, турнірні оператори, команди, гравці, медіа та бренди отримують різні джерела доходу від однієї екосистеми.

У спрощеному вигляді в ній беруть участь:

Читайте також: Основну аудиторію кіберспортивних трансляцій сьогодні складають не підлітки, а молоді дорослі віком 25–34 роки. Про це свідчать дані студії Maincast, які також вказують на поступове дорослішання аудиторії кіберспорту.
  • видавець створює гру та контролює права на неї;
  • турнірний оператор організовує змагання;
  • команди формують професійні склади та працюють із партнерами;
  • гравці отримують зарплати, призові та інші виплати;
  • медіаплатформи транслюють змагання;
  • бренди купують рекламу та спонсорські інтеграції;
  • аудиторія витрачає гроші на квитки, цифрові предмети, Battle Pass та інший контент.

Тому гроші в кіберспорті не обмежуються призовим фондом. Один турнір може одночасно генерувати доходи від спонсорства, трансляцій, продажу квитків, реклами та витрат уболівальників.

Є й принципова відмінність від традиційного спорту: права на саму дисципліну належать видавцю гри. Саме тому видавець має особливу роль у формуванні економіки конкретної кіберспортивної дисципліни.

На чому заробляють команди, гравці та видавці

У 2025 році світовий ринок кіберспорту оцінювали приблизно у $4,78 млрд. У цій економіці працює кілька основних джерел доходу.

Спонсорство та реклама

Найбільшим джерелом доходу названо спонсорство. Його обсяг оцінювали приблизно у $2,8 млрд, а середньорічне зростання до 2034 року — близько 11,7%.

Для брендів кіберспорт дає доступ до великої цифрової аудиторії. Серед компаній, які працюють із цією індустрією, згадуються Red Bull, BMW та Mastercard.

Спонсорство може бути пов'язане не лише з розміщенням бренду на формі команди. Компанії можуть працювати з турнірами, трансляціями та іншими елементами кіберспортивного контенту.

Медіаправа

Ще одне джерело доходу — продаж прав на трансляції:

  • Twitch заплатила близько $90 млн за два роки за права на Overwatch League;
  • Bilibili — приблизно $113 млн за три роки за права на League of Legends у Китаї.

Для організаторів і видавців це спосіб монетизувати аудиторію, яка дивиться турніри онлайн.

Цифрові товари та внутрішньоігрова економіка

Окремий фінансовий ринок виник навколо предметів усередині ігор.

Найвідоміший приклад — Counter-Strike, де скін може мати значну ринкову вартість. У травні 2025 року капіталізацію ринку скінів оцінювали більш ніж у $6 млрд.

У червні 2024 року унікальний скін для AK-47 продали більш ніж за $1 млн.

Зміни правил гри можуть впливати на ціну цих цифрових активів. Після зміни Valve механіки Trade Up Contract у жовтні 2025 року пропозиція ножів і рукавичок зросла, а загальна оцінка ринку знизилася приблизно з $6 млрд до $4,2 млрд. Вартість окремих ножів впала на 43%.

Battle Pass

Ще одна модель монетизації — Battle Pass, коли гравці купують цифровий контент і можливості всередині гри.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Dota 2 показала масштаб такої економіки. У 2022 році Battle Pass приніс близько $293 млн, а до призового фонду The International спрямували близько $18,9 млн, тобто приблизно 6,5%.

Цей приклад показує, що великий кіберспортивний турнір може бути частиною значно ширшої бізнес-моделі: гроші генеруються не лише на самій події, а й навколо неї через цифрові продажі та аудиторію.

Квитки та економіка турнірів

Офлайн-турніри створюють ще один рівень доходів. Глядачі купують квитки та витрачають гроші на поїздки, проживання, харчування й інші послуги.

Тому для міста великий кіберспортивний турнір може мати економічний ефект, який значно перевищує його призовий фонд.

Які кіберспортивні дисципліни збирають найбільшу аудиторію

Різні ігри мають різні моделі розвитку професійної сцени та співвідношення між аудиторією і призовими.

У 2025 році Counter-Strike мав близько $31,47 млн призових, 543 турніри та пікову аудиторію близько 1,78 млн глядачів.

League of Legends мала близько $14,6 млн призових, але значно більшу пікову аудиторію — приблизно 6,75 млн. У цієї дисципліни працює модель закритих професійних ліг із гарантованими зарплатами.

Dota 2 мала близько $22,5 млн призових на 120 турнірах і пікову аудиторію приблизно 1,75 млн.

У мобільному сегменті Honor of Kings наблизилася до $21 млн призових, а PUBG Mobile мала пікову аудиторію близько 1,38 млн.

Серед інших великих дисциплін — Valorant із приблизно $10,4 млн призових та піком у 1,47 млн глядачів, Fortnite із понад $11 млн і приблизно 947 тис. глядачів, Rainbow Six Siege із близько $9 млн, PUBG — $8 млн та Rocket League — $7 млн.

Отже, розмір призового фонду сам по собі не показує масштабу бізнесу навколо гри. Важливими є також аудиторія, медіаправа, внутрішньоігрові продажі та можливість залучати бренди.

Counter-Strike показує масштаб економіки скінів

Найкраще це видно на прикладі Counter-Strike. Тут існує не лише професійна сцена з командами й турнірами, а й великий ринок цифрових предметів.

Цінність мають навіть предмети, пов'язані з історією команд. Наприклад, голографічна наліпка Titan оцінювалася приблизно у $130 тис., а iBUYPOWER — більш ніж у $100 тис.

У 2026 році окрема колекція таких предметів оцінювалася приблизно у $1,8 млн.

Це ще один приклад того, як навколо самої гри формується окрема економіка, у якій цифрові предмети можуть мати значну ринкову вартість.

Кіберспортивні турніри створюють гроші для міст

Показовим прикладом став BLAST Austin Major у червні 2025 року. Турнір Counter-Strike проходив з 3 до 22 червня у Moody Center в Остіні.

До початку події локальний економічний ефект оцінювали приблизно у $30 млн. Після завершення Angelo Economics оцінила фактичний вплив приблизно у $102 млн.

На турнір приїхали 30 248 відвідувачів, 65% із них — з-поза меж Техасу. Глядачі представляли всі 50 штатів США та 37 країн.

Окрім витрат відвідувачів, турнір створив приблизно $46 млн комерційної медіацінності та 37 млрд глобальних згадок брендів. Трансляції виходили більш ніж 30 мовами у 105 територіях.

Таким чином, економічний ефект кіберспортивної події виходить далеко за межі призового фонду: гроші отримують не лише організатори та команди, а й міський бізнес, який обслуговує відвідувачів.

Кіберспорт в Україні: від комп'ютерних клубів до NAVI

Українська кіберспортивна сцена почала формуватися ще у комп'ютерних клубах. Вони стали першою інфраструктурою, де гравці могли регулярно тренуватися та змагатися.

У 2001 році в Україні вже проходили відбіркові змагання World Cyber Games.

Наступним великим етапом стало створення NAVI у 2009 році. У 2010 році команда перемогла на IEM, ESWC та WCG, а також здобула ще низку трофеїв. Гравця NAVI markeloff називали найкращим гравцем світу.

У 2011 році NAVI перемогла на першому The International з Dota 2 із призом $1 млн.

У 2017 році Київ прийняв великий турнір Dota 2 за участю 16 команд і призовим фондом $3 млн.

Ці приклади показують, що Україна вже мала окремі елементи міжнародної кіберспортивної економіки: професійні команди, гравців світового рівня, великі турніри та аудиторію.

Як Україна може заробляти на кіберспорті

До повномасштабної війни кіберспорт в Україні розглядали не лише як професійний спорт, а і як потенційний інструмент розвитку туризму та інфраструктури.

У 2020–2021 роках оцінювали можливість залучати понад 100 тис. туристів на рік і отримувати близько 40 млн грн туристичного збору. Кіберспорт в Україні офіційно визнали видом спорту, а в Києві планували створення спеціалізованого комплексу.

Після початку повномасштабної війни регіональна екосистема змінилася. Українські компанії скоротили або припинили роботу з російськими контрактами, а ринок почав переорієнтовуватися на українську мову та власну аудиторію.

На практиці потенційна економіка українського кіберспорту складається не лише з професійних команд. Навколо них можуть працювати:

  • 1
    Команди та менеджмент — організації, які займаються складами, тренуваннями, партнерами та комерційною діяльністю.
  • 2
    Турніри в Україні — міжнародні події, які можуть залучати іноземних глядачів і створювати додатковий попит на готелі, ресторани, транспорт та інші послуги.
  • 3
    Медіа та україномовний контент — власна аудиторія, яку можна монетизувати через рекламу та партнерства.
  • 4
    Продакшн і трансляції — технічні команди, студії, коментатори та інші фахівці, необхідні для виробництва кіберспортивного контенту.
  • 5
    Підготовка гравців — розвиток інфраструктури, яка може починатися з комп'ютерних клубів та переходити до системної підготовки професійних гравців.
  • 6
    Маркетинг і партнерства — співпраця українських команд та медіа з локальними й міжнародними брендами.

Саме в цьому полягає практичний потенціал для України: не лише вирощувати гравців світового рівня, а й створювати бізнеси навколо них.

Українська аудиторія кіберспорту зростає

Один із найважливіших сигналів для бізнесу — розвиток україномовного контенту.

У 2025 році україномовні кіберспортивні трансляції сумарно зібрали понад 25,16 млн годин перегляду. Це на 30,5% більше, ніж у 2024 році, і майже вп'ятеро більше, ніж чотири роки тому.

Для українського ринку це означає зростання власної аудиторії, навколо якої можуть розвиватися медіа, трансляції, рекламні інтеграції та інші комерційні формати.

Після скорочення зв'язків із російським ринком це також означає поступове формування окремого україномовного кіберспортивного середовища.

Висновок: Україні потрібна економіка навколо кіберспорту

Світовий кіберспорт уже став великим бізнесом, де гроші генерують не тільки призові фонди. Основні потоки проходять через спонсорство, медіаправа, цифрові товари, Battle Pass, рекламу, квитки та витрати аудиторії.

Україна має сильну історію у світовому кіберспорті — від комп'ютерних клубів і перших міжнародних відборів до NAVI, перемоги на The International та проведення великих міжнародних турнірів у Києві.

Наступний економічний крок — побудувати навколо цього таланту власну індустрію.

Тоді питання буде не лише в тому, скільки українських гравців виступають за найкращі команди світу. Важливіше — скільки глобальних грошей проходить через українські компанії, створює тут робочі місця, сплачує податки та формує нові бізнеси.