Провал Meta у Horizon Worlds: як Цукерберг втратив $80 млрд

7 хвилин читання
Провал Meta у Horizon Worlds: як Цукерберг втратив $80 млрд. Фото: unsplash.com

Мільярди людей щодня автоматично розблоковують смартфони, гортають стрічку Instagram, перевіряють повідомлення у WhatsApp та заходять до Facebook. Марк Цукерберг збудував цифрову імперію, яка привчає користувачів відкривати застосунки ще до ранкової кави. Проте коли корпорація спробувала вийти за межі екрана й переселити людей у віртуальну реальність, налагоджена механіка дала збій.

Про те, чому мультимільярдна стратегія розробки метавсесвіту опинилася на межі краху, розповідає YouTube-канал «Бесіда про Бренди». Замість нової цивілізації Meta отримала порожні віртуальні локації, збитки понад $80 млрд і вимушене повернення до звичних смартфонів.

Імперія чужих звичок: як Apple коштувала Meta $10 млрд

Читайте також: Крипторинок у жовтні втратив 9,1% і опустився до $2,7 трлн. З десятки найбільших монет у плюсі закінчила місяць лише Monero. Жовтневе падіння майже повністю стерло вересневий ріст на 11%. Такі дані наводить Binance Research.

Історія корпорації розпочалася з оцифрування вже наявної людської поведінки. Восени 2003 року студент Гарварду Марк Цукерберг за одну ніч створив сайт Facemash для порівняння фотографій студентів. Адміністрація закрила проєкт за кілька годин, але алгоритм виявив головне: людям цікаво стежити за знайомими. У лютому 2004 року стартував thefacebook.com. На відміну від Friendster із мільйоном користувачів чи Myspace із вигаданими ніками, новий ресурс вимагав університетську пошту, що гарантувало присутність реальних людей.

Коли на початку 2010-х років аудиторія почала масово мігрувати в смартфони, Facebook загрожувала втрата молодої аудиторії. Реакцією Цукерберга стала серія масштабних поглинань:

Попри 3 млрд користувачів, імперія залишалася «орендарем» на платформах Apple та Google. Спроба випустити власні телефони HTC First у 2013 році провалилася за кілька тижнів. У січні 2014 року Цукерберг за $2 млрд придбав стартап Oculus, а у 2021 році Apple оновила політику конфіденційності iOS, дозволивши користувачам відключати стеження. Одне спливне вікно коштувало Meta $10 млрд втраченої виручки за рік.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Реклама звички: як Meta продавала світ, якого немає

28 жовтня 2021 року, на тлі витоку внутрішніх документів про шкідливий вплив продуктів компанії на підлітків, Цукерберг оголосив про ребрендинг Facebook у Meta (від грецького «за межами» та терміна з роману Ніла Стівенсона «Снігопад» 1992 року).

Маркетингова стратегія спиралася на «рамку немінучості»: майбутнє подавалося як вирішений факт. На Супербоулі 2022 року Meta запустила ролик про аніматронного пса в VR, а наступні кампанії переконували лікарів та вчителів. Ринковий ажіотаж підхопили світові бренди:

Утім, голова Apple Тім Кук зауважив, що пересічна людина навіть не зможе пояснити, що таке метавсесвіт. Meta створила масштабний інформаційний шум навколо нової категорії, але так і не дала відповіді на запитання, навіщо вона звичайному користувачу.

Провал Meta Horizon Worlds: ритуал ціною в $80 млрд

Замість обіцяного мільярда жителів восени 2022 року розслідування Wall Street Journal виявило в Horizon Worlds менше 200 000 активних користувачів на місяць. Замість швидкого доступу людей зустрічав високий поріг входу: зарядити шолом, підігнати ремені, витримати заколисування від вестибулярного розладу. Усередині чекали аватари без ніг, графіка 2008 року та порожні простори. Ютубер Джарвіс Джонсон, проживши у VR тиждень на таблетках від морської хвороби, оцінив добову англомовну аудиторію всього в 900 осіб.

У вересні 2022 року віцепрезидент Meta Вішал Шах у внутрішньому листі закликав працівників «закохатися в продукт», а менеджерів зобов'язали контролювати відвідуваність VR-просторів командами. Тим часом компанія встановила комісію 47,5% на маркетплейсі Horizon, продовжуючи акумулювати збитки підрозділу Reality Labs, які перевищили $80 млрд.

У січні 2026 року Meta закрила три власні ігрові VR-студії. 18 вересня 2026 року компанія повідомила про вилучення Horizon Worlds із магазину Quest та його переведення у мобільний застосунок. VR-версію залишили лише в режимі підтримки без розвитку нових світів.

Смарт-окуляри Ray-Ban Meta: таємниця чужої звички

На тлі згортання Horizon Worlds інший пристрій компанії продемонстрував протилежний результат. У 2025 році виробник EssilorLuxottica відзвітував про продаж понад 7 млн смарт-окулярів Ray-Ban Meta, а аналітики IDC зафіксували контроль Meta над 69% світового ринку смарт-окулярів.

Пояснення цього явища дає психологія поведінки:

  • Правило 66 днів: дослідження Філіппи Леллі з Університетського коледжу Лондона доводить, що для формування нової автоматичної звички потрібно в середньому 66 днів щоденних повторень.
  • Модель Фогга (Стенфорд): складні дії тримаються лише на тимчасовій мотивації. Якщо дія вимагає зусиль, людина швидко від неї відмовляється.

Шолом Quest вимагав з нуля сформувати новий складний ритуал (із 20 млн проданих пристроїв щомісяця використовувалися лише 6,4 млн). Натомість окуляри Ray-Ban Meta інтегрувалися в звичку, яку мільйони людей уже мають щоранку — надягати окуляри перед виходом із дому.

Головний висновок: чому звичка Meta коштує $80 млрд

Головний урок кейсу Meta полягає у розмежуванні двох фундаментальних маркетингових механік: збереження вже сформованої поведінки та примусового створення нової. Корпорація Марка Цукерберга побудувала статки на першій — оцифровуючи й монетизуючи те, що люди й так робили щодня (ділилися фотографіями, листувалися, переглядали статуси друзів).

Спроба витратити $80 млрд на формування звички жити у віртуальному пристрої довела, що навіть три мільярди користувачів не гарантують успіху, якщо бізнес ігнорує фізичний комфорт і повсякденний ритуал аудиторії. Повернення Horizon Worlds у формат мобільного застосунку означає, що Meta знову грає на чужому полі Apple та Google — там, де людська звичка вже існує безкоштовно.