Сергій Григорович про S.T.A.L.K.E.R. 2, суд із GSC і нову гру
Сергій Григорович повертається до великої розробки після багаторічної паузи, але вже не заради продовження S.T.A.L.K.E.R. У розмові на YouTube-каналі OLDboi засновник GSC Game World пояснив, як побудував одну з найвідоміших українських ігрових студій, чому зупинив її роботу у 2011 році, через що готується до арбітражу та якою бачить S.T.R.A.N.G.E.R.: Bermuda SOS.
Як Сергій Григорович створив GSC Game World
Історія GSC Game World почалася задовго до появи самої студії — із раннього захоплення Григоровича комп’ютерами та прагнення самостійно заробляти.
У 11 років він зібрав власний комп’ютер «Ленінград» із плати, мікросхем і корпусу, сам його спаяв та налаштовував за допомогою осцилографа. За словами Григоровича, вже тоді він міг жити на власні гроші.
Заявку на реєстрацію бізнесу подав у 16 років, а компанію офіційно зареєстрували, коли йому виповнилося 17. У 15 років він пішов із дому через конфлікт із батьком, однак згодом вони відновили стосунки.
У 1998 році Григорович займався локалізацією та тиражуванням програм. Він прямо називає це піратським бізнесом: програми зламували, перекладали російською мовою та виробляли диски на заводі. Економічна криза підштовхнула його перейти від поширення чужого програмного забезпечення до створення власних ігор.
Warcraft 2000 став прототипом «Козаків»
Першим великим експериментом GSC став Warcraft 2000 — задумана студією версія Warcraft III. У 1999 році Григорович показував її на міжнародній виставці ігор. На карті одночасно могли діяти близько 8 тис. юнітів, тоді як у Warcraft ліміт становив приблизно 50.
Технологічні та геймплейні напрацювання Warcraft 2000 згодом стали основою для перших «Козаків». Microsoft пропонувала студії 15% доходу, але GSC уклала вигіднішу угоду з іншим великим видавцем. Гра очолила світові чарти завдяки масштабним битвам, псевдотривимірній карті та механікам, яких не було в Age of Empires.
Успіх «Козаків» дав студії змогу розвивати одразу кілька команд і перевіряти різні жанри. Паралельно GSC випускала Venom: Codename Outbreak, Hover Ace, American Conquest, «Олександр», «Козаки 2», «Герої знищених імперій» і Firestarter. За шість років компанія створила п’ять-шість ігор без урахування доповнень.
Не всі ці експерименти були однаково вдалими. Venom, Hover Ace і Firestarter не виправдали очікувань. American Conquest залишився прибутковим, але не очолив чарти. Григорович вважає таку нерівномірність нормальною: приблизно кожна друга розробка могла бути збитковою, а один сильний бренд фінансував наступні спроби.
«Олександр» став особливо вигідним через низьку собівартість і реліз разом із однойменним фільмом. Лише аванс видавця у 15 разів перевищив витрати на розробку гри.
«Герої знищених імперій» також вийшли в плюс, але заплановану трилогію не продовжили після виходу з компанії Євгена Григоровича (молодшого брата Сергія Григоровича, який був геймдизайнером проєкту, а згодом працював над «Козаками 3» та S.T.A.L.K.E.R. 2).
Саме один із менш успішних експериментів студії зрештою став технологічною основою для гри, яка назавжди змінила статус GSC.
Як Venom привів GSC до S.T.A.L.K.E.R.
Venom став технологічним фундаментом майбутнього S.T.A.L.K.E.R. Більшість команди підтримувала науково-фантастичний проєкт, орієнтований на ринки США та Європи. Григорович натомість наполіг на історії про Україну, Чорнобиль і власному переосмисленні «Пікніка на узбіччі».
Успіх першого S.T.A.L.K.E.R. він оцінював як прогнозований із ймовірністю 95%. Про потенціал гри свідчили реакції преси, видавців і гравців ще до релізу.
Водночас розробку довелося суттєво скоротити. Механіки, які команда не могла стабільно реалізувати, вилучали з гри. Так, зокрема, зникли автомобілі, оскільки вони спричиняли надто багато технічних помилок.
Підписуйтеся на наші соцмережі
Комерційний успіх S.T.A.L.K.E.R. не усунув внутрішніх проблем студії. Після «Тіні Чорнобиля» та двох доповнень частина розробників залишила GSC і заснувала окрему студію. Повноцінне продовження загрузло в перезапусках, змінах сюжету та переглядах загальної концепції.
Накопичені проблеми зрештою привели до найрізкішого рішення в історії компанії.
Чому GSC Game World закрили у 2011 році
Наприкінці 2011 року Сергій Григорович зупинив роботу студії та звільнив команду, виплативши працівникам зарплату за два місяці наперед. Він досі не впевнений, чи було це рішення правильним.
Якби GSC продовжила роботу, студія, ймовірно, випустила б третє доповнення до S.T.A.L.K.E.R., яке назвали б S.T.A.L.K.E.R. 2. На принципово нову та масштабнішу гру тоді не вистачало ресурсів.
Сам засновник міг відійти від оперативного керування, передати студію іншій людині та паралельно займатися мотоспортом. Однак замість поступового відходу він повністю зупинив компанію.
Пауза в ігровій індустрії не означала відмови від складних і конкурентних проєктів. Після виходу з бізнесу Григорович понад 15 років присвятив мотоперегонам. Він посів два перші місця в чемпіонаті Німеччини на витривалість, здобув перше місце у ветеранській категорії чемпіонату Іспанії та брав участь у 24-годинній гонці в Барселоні у складі Suzuki.
У відеоігри підприємець майже не грає. Після виходу на пенсію він провів три доби лише у «Козаках 3». Серед улюблених ігор називає Doom, Dune, Warcraft II, «Козаків» і S.T.A.L.K.E.R.
Проте зупинення роботи студії не стало завершенням історії GSC. Компанія повернулася вже за іншої моделі управління, а провідну роль у її новому етапі отримав молодший брат засновника.
S.T.A.L.K.E.R. 2, Xbox і конфлікт навколо GSC
У 2016 році Євген Григорович випустив «Козаки 3» — своєрідний ремейк першої частини. У 2018-му Сергій Григорович анонсував S.T.A.L.K.E.R. 2, передав молодшому братові бренд і почав фінансувати розробку.
На ранньому етапі він звертався до Dragon Capital. Компанія залучила експерта, який мав оцінити можливості команди, але дійшов висновку, що їй не вистачить ресурсів для створення S.T.A.L.K.E.R. 2. Після цього в інвестиціях відмовили.
Згодом інвестор почав купувати частки в окремих компаніях Григоровича. Підприємець стверджує, що з ним не розрахувалися, але через угоду про нерозголошення не розкриває подробиць і готується до арбітражу.
Окремий юридичний конфлікт стосується «Козаків». Сергій Григорович наполягає, що не передавав торговельну марку. Після вирішення спору він допускає створення одразу «Козаків 5», оминувши четверту частину.
Попри внутрішні та юридичні суперечності, S.T.A.L.K.E.R. 2 отримав сильну міжнародну позицію. За словами Григоровича, угода з Xbox про консольну ексклюзивність принесла більше, ніж коштувала розробка, тому гра окупилася ще до початку продажів.
Microsoft звернулася після високих переглядів першого ролика S.T.A.L.K.E.R. 2 і приблизно за тиждень підготувала документи. За словами Григоровича, на PlayStation гра з’явилася приблизно через рік після релізу на Xbox.
Сам Сергій Григорович S.T.A.L.K.E.R. 2 не проходив, а лише дивився, як грають інші. На його думку, атмосферу серії неможливо повноцінно оцінити без особистого занурення в геймплей.
Водночас повертатися до цієї франшизи як автор нового продовження він не планує. Розвивати потенційний S.T.A.L.K.E.R. 3, на його думку, має Євген, тоді як сам засновник GSC зосередився на новому ігровому всесвіті.
S.T.R.A.N.G.E.R.: Bermuda SOS — нова українська франшиза
Новим викликом для Сергія Григоровича стала S.T.R.A.N.G.E.R.: Bermuda SOS. Гра перебуває на стадії створення прототипу та дизайн-документа.
Григорович працює як виконавчий продюсер і безпосередньо бере участь у розробці. Наразі над проєктом працюють три команди. До роботи залучили фахівців, частина яких працювала над першим S.T.A.L.K.E.R. Деякі розробники з цієї команди тепер створюють програмне забезпечення для військових систем.
Ранній анонс S.T.R.A.N.G.E.R. потрібен для залучення інвесторів. Під час створення першого S.T.A.L.K.E.R. середня зарплата в команді становила близько $700, тепер — приблизно $3500. У титрах першої гри було 101 ім’я, у S.T.A.L.K.E.R. 2 — майже 500.
Головним героєм стане мандрівник із позивним Stranger. Він, імовірно, подорожуватиме світом і часом. Сюжет має показати розвиток української культури від Київської Русі та хрещення, поєднати Україну, Чорнобильську зону й Бермудський трикутник, а згодом привести героя до інших країн.
Жанр поки не затверджений. Команда спершу створить прототип, після чого визначить остаточну форму гри та залучатиме інвесторів. Весь задум може бути поділений на три частини з одним головним персонажем — за моделлю першого S.T.A.L.K.E.R. і двох доповнень.
Назва S.T.R.A.N.G.E.R. має приховане розшифрування. Автори хочуть перетворити його на окрему загадку з підказками, пошуком відповідей і відсилками до українських реалій та війни.
Українська тема в новій грі для Григоровича не обмежується історичним або культурним тлом. Вона безпосередньо пов’язана з його нинішньою діяльністю, у якій ігрові проєкти поступилися першістю допомозі військовим і технологічним рішенням для фронту.
Фонд Lesya UA і військові проєкти
Ігрова розробка залишається лише одним із напрямів Григоровича. Значну частину ресурсів він спрямовує на Фундацію допомоги захисникам України Lesya UA, яку очолює його дружина. Від 2023 року фонд системно співпрацює з військовими.
За словами підприємця, він вклав у допомогу $27,5 млн, продав Rolls-Royce, Ferrari та майже весь автопарк. Для війська придбали близько 4 тис. дронів, зокрема 1200 DJI Mavic 3T, а також понад 100 кросових мотоциклів. Крім того, фонд розвивав три школи підготовки операторів дронів.
Мотоцикли мають допомагати військовим швидко діставатися позицій разом із дронами, бойовими частинами та пультами керування. Сергій Григорович також займається створенням спеціального спорядження для таких мобільних груп.
Його пріоритет — перехід від війни «обличчя в обличчя» до моделі «дрон проти дрона». Він вважає, що наземні роботизовані комплекси, дрони-матки та велика кількість дешевих малих безпілотників мають зменшувати безпосередню участь людей у бойових зіткненнях.
Саме військові технології, а не ігри, Григорович називає головним напрямом на найближчий час. Тому повернення до геймдеву для нього не є спробою відновити попередню кар’єру — S.T.R.A.N.G.E.R. залишається одним із кількох паралельних проєктів.
Що далі
Сергій Григорович не повертається до тієї GSC Game World, якою керував у 2000-х. S.T.A.L.K.E.R. залишається за його молодшим братом Євгеном Григоровичем, юридичні суперечки мають визначити майбутнє «Козаків», а S.T.R.A.N.G.E.R. повинна стати новою франшизою з українською ідентичністю в центрі.
Після вирішення юридичних питань Григорович також допускає розробку «Козаків 5». Він розраховує, що після завершення війни до мирної роботи зможуть повернутися фахівці, які нині служать у війську або перебувають за кордоном.
Його історія показує шлях української ігрової індустрії від піратських дисків і невеликих команд до проєктів із сотнями розробників, міжнародними угодами та власними глобальними брендами. Новий етап цього шляху має визначити вже не S.T.A.L.K.E.R., а S.T.R.A.N.G.E.R. — окрема франшиза, у якій Григорович хоче поєднати фантастику, українську історію та сучасний досвід країни.