Упс! Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.
preview
Владислав Миронович
Владислав Миронович Журналіст та редактор колонок SPEKA
0
9 хвилин читання

Світовий кіберспорт: як формувалася індустрія

Ще 30 років тому сфера кіберспорту перебувала у зародковому стані, а змагання з відеоігор були радше дивиною, ніж звичним явищем, як зараз. Проте за цей час кіберспорт подолав величезний шлях від невеликих LAN-Party для гіків до повноцінної індустрії з мільйонами фанів по всьому світу. Як формувалася індустрія кіберспорту, SPEKA разом із GGBET розповідають у партнерському матеріалі.

Партнер проєкту — ліцензійний букмекер GGBET. Компанія бере активну участь у розвитку кіберспорту та спорту в Україні та світі, є партнером легендарних команд NAVI та TEAM Vitality та підтримує світові турніри (Starladder, PGL, DPC Stage The International, BLAST Premier, ESL тощо). GGBET пропонує найширшу в Україні кіберспортивну лінію — користувачі мають можливість поставити на 30+ дисциплін. Компанія створює українськомовний контент на власному YouTube-каналі, активно допомагає нашим захисникам з Третьої окремої штурмової бригади та 93-ї ОМБР. 

Формування індустрії кіберспорту

Змагання із відеоігор почали проводити ще у 1980-х, про що ви можете прочитати у першій статті циклу. Та якщо говорити про кіберспорт як про індустрію, то він зародився на початку 90-х років, коли великої популярності набули різноманітні консольні файтинги на кшталт Street Fighter. Саме такі ігри популяризували концепцію, де гравці змагаються безпосередньо один проти одного, а не намагаються здобути вищий бал у грі. 

Світовий кіберспорт: як формувалася індустрія зображення 1 Street Fighter II, одна з перших кіберспортивних дисциплін. Джерело: Capcom 

Це призвело до того, що вже на початку 1990-х з’явилися великі кіберспортивні турніри на консолях. Це, зокрема, чемпіонат світу Nintendo 1990 року, який провели по всій території США, а його фінал відбувся на студії Universal Studios Hollywood у Каліфорнії. У 1994 році Nintendo провела другий чемпіонат світу для ігрової приставки Super Nintendo під назвою Nintendo PowerFest '94.

У середині 1990-х з’явилися перші по-справжньому популярні та масові ігри на комп’ютерах (як-от Doom, Quake чи WarCraft). Розвиток мережевих та інтернет-технологій вкупі з наявністю у цих ігор багатокористувацького режиму дозволили гравцям змагатися не лише віч-на-віч, як у файтингах, а й команда проти команди чи усі проти усіх. Це сприяло тому, що у другій половині 1990-х з’явилися кілька кіберспортивних ліг, зокрема Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, Professional Gamers League тощо.

У 2000 році відбулися перші Всесвітні кіберігри (World Cyber Games). Це був перший по-справжньому глобальний кіберспортивний турнір, який позиціював себе як Олімпійські ігри у світі кіберспорту. Пригадати це нам допоможе Дмитро Вошкарін, СЕО GGBET та відомий кіберспортивний коментатор Роман «CaspeRRR» Лепьохін.

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET
Розквіт кіберспорту і виділення його в окрему сферу припав саме на нульові. Піонерами тут були США та Південна Корея, до яких згодом долучилися й інші країни, зокрема багато європейських.

Після цього великі кіберспортивні турніри почали проводити дедалі частіше, їх у багатьох країнах транслювали по телебаченню (хоч йдеться здебільшого про розважальні, а не центральні канали), а на сам кіберспорт дедалі більше звертали увагу спонсори. Це все приносило в індустрію кошти та сприяло її стандартизації. Зокрема, кіберспортивні організації почали домовлятися про правила трансферів гравців, розподілу призових тощо.

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET

Спершу на кіберспорт звернули увагу виробники комп’ютерного заліза. Asus, Samsung, AMD, Intel доволі рано почали вкладати гроші у розвиток кіберспорту, ставали організаторами та спонсорами великих турнірів. Потім з’явилися компанії, що виробляли периферію для геймерів, серед них Razer, SteelSeries, AlienWare, які, звісно, теж ставали спонсорами турнірів і команд. Ну а у надцятих роках кіберспорт зацікавив і великі компанії, що не мали прямого стосунку до цифрової індустрії, наприклад, Adidas чи Coca-Cola.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Тож наприкінці 2000-х кіберспорт цілком оформився як окрема індустрія. Далі вже йдеться не про формування цієї індустрії, а про її швидкий розвиток.  

У 2000-х сформувалася і традиційна на сьогодні структура кіберспорту. Зокрема, на відміну від традиційного спорту, закріпився не національний, а регіональний принцип проведення змагань. З’явилися кіберспортивні оператори, які відповідали за проведення чемпіонатів у тих чи інших регіонах або на глобальному рівні.

Це, наприклад, українська компанія StarLadder або німецька ESL. Командам кіберспортивних організацій, що хотіли брати участь у міжнародних турнірах, потрібно було не проходити національні відбори, а заявлятися у ті чи інші регіональні ліги, організовані такими операторами.

Саме такі ліги одночасно грали роль відборів на великі міжнародні турніри — мейджори, де змагаються найкращі з найкращих команд. Така структура регіональних та міжнародних кіберспортивних змагань існує й донині.

Жанри кіберспортивних дисциплін

Як і у звичайному спорті, у кіберспорті є багато різних дисциплін, у яких змагаються гравці. Їх можна розділити на такі категорії:

  • шутери (Counter-Strike, Call of Duty, Valorant);
  • стратегії  (StarCraft, WarCraft);
  • командні RPG/MOBA (Dota 2, League of Legends);
  • спортивні симулятори (FIFA, NHL, Formula 1);
  • військові симулятори (World of Tanks, World of Warships);
  • файтинги (Tekken, Mortal Combat);
  • карткові ігри (Hearthstone).

Ці жанри розподіляються на піджанри. Наприклад, шутери можуть бути командними, тактичними, від першої чи третьої особи або королівською битвою. При цьому у кожному з піджанрів важливі певні навички гравців, тож не обов’язково, що кіберспортсмен, успішний у стрілялках від першої особи, здобуде лаври у королівській битві.

Роман «CaspeRRR» Лепьохін
Роман «CaspeRRR» Лепьохін
кіберспортивний коментатор
Жанри кіберспортивних дисциплін доволі різні, кожна має свою цікавинку. Наприклад, Counter Strike — це чистий шутер, прямо еталонний шутер. Там важлива реакція і точність стрільби. А Dota — це MOBA, навіть не RPG. Річ у тім, що там ви контролюєте мапу зверху під кутом і стратегічно дивитеся не поле бою, але водночас керуєте своїм персонажем, який у вас один. Причому вибрати можна одного зі 123 персонажів, кожен з яких має свої здібності. Тож кожна гра може бути унікальною, адже варіативність вибору персонажів за гри п’ять на п’ять величезна. Так само є особливості у спортивних та військових симуляторів, файтингів тощо.

Різні дисципліни і навіть конкретні ігри відрізняються за популярністю у країнах і регіонах. Наприклад, в Україні найпопулярніші кіберспортивні дисципліни — Counter-Strike та DOTA 2, в азійських — League of Legends, у Південній Кореї — Starcraft, в Індії — різноманітні мобільні ігри. У США уподобали LoL і Valorant, а у деяких штатах найбільший попит мають Fortnite та Overwatch.

Поширеність ігор у різних країнах може бути обумовлена різними чинниками, зокрема, успіхами місцевих кіберспортивних команд.

Роман «CaspeRRR» Лепьохін
Роман «CaspeRRR» Лепьохін
кіберспортивний коментатор

У 2012 році з перемогою команди NAVI на першому турнірі з Dota 2 ця гра на довгий час захопила український кіберспорт, хоча згодом її популярність в Україні трохи спала. Так само у нас деякий час була популярною гра PUBG, проте досить швидко вона зникла з обрію, і в Україні думають, що у неї більше ніхто не грає. Проте вона залишається дуже популярною в Азії, а в Індії за нею просто божеволіють: PUBG там має шалені прибутки та величезну аудиторію мобільних гравців.

В Україні ми також звикли, що кіберспортивні змагання проводять на комп’ютерах, тоді як на консолях теж є багато кіберспортивних ігор, за якими також влаштовують великі турніри і які є надзвичайно популярними у деяких регіонах світу. 

Роман «CaspeRRR» Лепьохін
Роман «CaspeRRR» Лепьохін
кіберспортивний коментатор

Річ у тім, що в Європі перемогли ПК, а в Америці та багатьох країнах Азії — консолі. Саме тому в США, Японії та Кореї дуже популярні різноманітні файтинги на кшталт Tekken чи Mortal Combat, за якими там проводять великі змагання з солідними призовими фондами.

У деяких країнах ті чи інші ігри можуть набувати ледь не культового статусу. Така ситуація, наприклад, спостерігалося у Південній Кореї із грою StarCraft. До слова, саме в цій країні ігрові дисципліни чи не першими у світі визнали окремим видом спорту.

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET

Національні турніри з StarCraft у Південній Кореї вже на початку 2000-х транслювали по національному телебаченню, а їхні переможці та загалом найуспішніші гравці були популярні на рівні сучасних зірок кейпопу. Більшість із них зараз є доволі успішними людьми.

Що ж потрібно, аби та чи інша гра стала кіберспортивною дисципліною? Якихось чітко визначених критеріїв тут немає. Будь-яка гра, що має мультиплеєр може вважатися кіберспортивною. І навіть однокористувацькі ігри або одиночні кампанії ігор з мультиплеєром можуть вважатися кіберспортивними: згадаймо хоча б змагання спідранерів, які проходять такі ігри на швидкість. Але якщо взяти популярні кібеспортивні дисципліни, то можна виділити низку особливостей.

  • По-перше, гра має бути популярною у широкого загалу, саме це забезпечить інтерес аудиторії до змагань, що проводять із цієї дисципліни.
  • По-друге, вона повинна мати чіткі, зрозумілі і не дуже складні правила, щоб за бажання у грі могли легко розібратися люди, що з нею не знайомі.
  • По-третє, це має бути гра, в яку за бажання може зіграти кожен. Найпопулярніші кіберспортивні дисципліни створені за принципом «Easy to learn, hard to master»: у них легко навчитися грати й досягти певного рівня майстерності, проте, щоб досягти дійсно високого рівня, яким володіють кіберспортсмени, треба мати талант та багато й наполегливо працювати.

Тож, враховуючи загальні тенденції розвитку індустрії, можна очікувати, що на світових аренах з’являтимуться нові дисципліни, а сам кіберспорт продовжить набувати популярності та залучати дедалі більшу аудиторію.


GGBET здійснює діяльність відповідно до ліцензій від 23.08.2023 року, виданих відповідно до рішень КРАІЛ №128 та №129 від 08.08.2023. Брати участь в азартних іграх дозволено особам, старшим 21 року.

УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ. 

0
Icon 0

Підписуйтеся на наші соцмережі