Упс! Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.

Лаконічний контент та гейміфікація. Тренди EdТech 2021

0
4 хвилин читання

Чому сьогодні людям потрібно більше, ніж просто онлайн курси та які тенденції змінюють індустрію EdTech, розказав засновник та СЕО EdTech стартапу Headway Антон Павловський.

Лаконічний контент та гейміфікація. Тренди EdТech 2021 зображення 1

Зростання мобільного контенту для самоосвіти

Кількість користувачів смартфонів за останні п'ять років збільшилась майже вдвічі. Сьогодні смартфонами користуються понад 80% населення планети, і ця цифра постійно зростає. Очікується, що до 2024 року вона сягне 7,5 млрд користувачів. За допомогою смартфона ми не тільки спілкуємося, замовляємо товари, але й навчаємося. Як наслідок, зростає й мобільний освітній контент. Смартфони та планшети допомагають не просто споживати інформацію, але й більш ефективно взаємодіяти з нею. Користувачу вже не достатньо просто читати, дивитися чи слухати, він хоче обговорювати отриману інформацію, ділитися нею, створювати нотатки. Мобільні пристрої стають основним інструментом для самоосвіти.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Гейміфікація

Поєднання ігрових механік та навчання називають Edutainment. Вперше це поняття ввів географ Роберт Хейман у 1973 році, який назвав так жанр власного інтерактивного фільму про тварин. Це стало відправною точкою появи сфери Edutainment. Спочатку у цьому напрямі сворювали навчальний контент для дітей, згодом він поширився й на дорослу аудиторію. Поява у нашому продукті гейміфікованих елементів збільшила активність користувачів. Edutainment активно зростає, його глобальний ринок може сягнути $15 млрд до 2028 року.

Лаконічний контент та концепція bite-sized learning

Дослідження MIT показують, що користувачі не завершують до 96% курсів освітніх онлайн-платформ. Люди хочуть отримувати знання, але не мають достатньо часу та концентрації. Концепція bite-sized learning вирішує цю проблему. Вона дозволяє регулярно навчатися через лаконічні форми контенту, а отже засвоювати великі об'єми інформації. До прикладу, якщо читати або слухати одне самарі нон-фікшн книги на день, то за рік можна ознайомитися з основними ідеями 365 бестселерів. Крім цього, навчання у форматі bite-sized може стати путівником з пошуку знань. Прочитавши короткий зміст книги, можна зрозуміти чи цікавить її повна версія, а навчальне відео тривалістю в 5-7 хвилин може стати вектором у пошуку тем для досліджень та цікавих фактів.

Персоналізація

Цифрові освітні продукти все активніше змагаються за увагу споживачів. Amazon, YouTube, Netflix — кілька найбільш відомих прикладів. Через брак часу люди все більше цінують персоналізовану інформацію. Ця тенденція актуальна й для освітніх сервісів. Наприклад, платформа Coursera запитує користувачів про їхні інтереси між уроками, та аналізує відповіді користувачів. А наш застосунок Headway на основі квіз-опитування створює персональну підбірку самарі.

Емпіричні методи навчання вже не працюють, а тому персональний підхід впроваджують й у шкільному навчанні. У Бельгії цифрова платформа аналізує інтереси й успішність учня, співставляє дані та створює індивідуальний план навчання. Зі зростанням Big Data та AI персоналізація навчального контенту стає новою нормою.

Простого переведення традиційних методів освіти та навчання в онлайн вже недостатньо. Тому сьогодні ми бачимо, як формується EdTech 2.0, де у фокусі гейміфікація, персоналізація, технології та лаконічні форми контенту.

Якщо ви хочете поділитися з читачами SPEKA власним досвідом, розповісти свою історію чи опублікувати колонку на важливу для вас тему, долучайтеся. Відтепер ви можете зареєструватися на сайті SPEKA і самостійно опублікувати свій пост.
0
Icon 0

Підписуйтеся на наші соцмережі