Російська пропаганда у відеоіграх: чим це небезпечно та як вберегтися, розповідає Денис Гороховський

11 хвилин читання

Відеоігри давно перестали бути простою розвагою для вечірнього відпочинку. Поки дипломати сперечаються про ефективність економічних санкцій, а військові тримають фізичний фронт, у цифровому просторі розгортається інша війна — війна за сенси. І, на жаль, у цій битві Україна поки що перебуває в обороні.

Саме цю тему на конференції Games Gathering 2025 у Києві порушив політтехнолог Денис Гороховський. Разом із командою Games Gathering та за підтримки Українського культурного фонду вони провели масштабне дослідження. Проаналізували 51 гру, що вийшли з 1991 року до сьогодні. Висновок простий і невтішний: російські ігри — це більше не про розваги. Це інструмент гібридної війни, який працює системно, дорого і, на жаль, ефективно.

Що таке пропаганда в іграх та як її не фінансувати

Читайте також: росія активно використовує відеоігри для поширення своїх пропагандистських меседжів. Це підтверджує нове дослідження Games Gathering за підтримки Українського культурного фонду, у 80% російських ігор за останні 30 років є наративи, символи або сцени, що підтримують політику кремля.

Коли ми чуємо про пропаганду, часто уявляємо плакати часів срср або емоційні ефіри на телебаченні. Але в іграх це працює інакше. Денис Гороховський дає просте визначення: пропаганда у відеоіграх — це меседж, який ви не планували купувати разом із грою, але вам його нав'язують.

Це не завжди прямий текст. Це може бути сюжет, де «свої» завжди праві, навіть коли вчиняють злочини. Це візуальні образи, музика або переписана історія.  Дослідники зосередилися на виявленні конкретних маркерів. Насамперед це виправдання військової агресії — будь то в Україні, Сирії чи Грузії, що часто супроводжується системною героїзацією російських силовиків. Паралельно з цим такі продукти працюють на дискредитацію українців або західних союзників, зображуючи їх ворогами чи карикатурними злодіями. Фундаментом для цих сюжетів слугують наративи «руского міра» та відверті історичні фальсифікації, покликані переписати минуле під актуальну повістку кремля.

Що у межах дослідження вважалося пропагандою:

  • 1
    Виправдання війни і героїзація агресора.
  • 2
    Дискредитація України або наших союзників, насамперед Заходу.
  • 3
    Фальсифікація історії, коли через наративи відеоігор нас намагаються переконати, що та історія, яку ми знаємо, не відповідає реальності, а є якась інша, яка подобається, наприклад, кремлю.
  • 4
    Просування наративів «руського міра» та антизахідні тези. Певні візуальні або аудіальні маркери. Наприклад, у якихось там флайт-симуляторах, коли ви перемагаєте, грає мелодія, яка дуже нагадує гімн росії. Тобто це може не бути гімном росії, але вона дуже схожа, і у гравця формується наратив, що ця мелодія відповідає перемозі, це теж може бути пропагандою.

Варто наголосити, що не всі ігри, що випускають російські розробники, є пропагандою. Однак слід пам'ятати: якщо ви купуєте ігри від російського розробника, ви спонсоруєте армію ворога, адже ваші кошти можуть піти на оподаткування.

Перед командою стояло принципове питання: як дослідити ці ігри, не заплативши ворогу? Купувати їх у Steam чи на інших майданчиках означає віддати гроші в російську економіку, яка фінансує війну.

«Ми не хотіли, щоб видавці чи творці цих ігор отримали бодай копійку завдяки нашому дослідженню», — пояснив Денис Гороховський.

Вихід був простий: аналізували повні проходження ігор (летсплеї) на YouTube без монтажу, вивчали документи, пресрелізи та інтерв'ю розробників. Це дозволило отримати повну картину без жодної транзакції на користь рф. Важливий момент: із 51 гри у 10 пропаганди не знайшли. Це показує, що дослідження не мало на меті затаврувати все підряд, а базувалося на реальних фактах.

Хронологія впливу: від 90-х до символу Z

Дослідження показало чітку еволюцію. Російська пропаганда в іграх не з'явилася раптово у 2022 році, вона змінювалася разом із політичним курсом. Цікаво, що не всі ігри випускають у росії або не усі ігрові студії зареєстровані у країні-агресорі, часто це може бути Кіпр, Чехія тощо.

1991–2013: етап «авторського бачення»

У цей час держава ще не контролювала геймдев жорстко, але імперські настрої вже просочувалися у код. Розробники транслювали власні погляди, які дивним чином збігалися з майбутніми планами генштабу рф.

Яскравий приклад із дослідження — гра «Морський бій» 1991 року. Здавалося б, звичайна аркада. Але гравець, керуючи російським флотом, мав завдання захоплювати українські порти. У грі фігурували російські прапори над Батумі (Грузія) та Баку (Азербайджан), а Крим подавався як російська територія.

Інший кейс — авіасимулятор Su-27 Flanker (1995). Гравець стартує з кримських аеродромів, захищаючи півострів як «свою» землю.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Гороховський називає це «нормалізацією оптики». Якщо гравець роками бачить у грі Крим російським, у реальному житті він сприйматиме це як норму. Для нього окупація півострова у 2014 році була не порушенням кордонів, а «відновленням історичної справедливості», яку він бачив на екрані з дитинства.

Ще один цікавий приклад із буклета — Lock On: Modern Air Combat (2003). Там уже тоді НАТО і США подавалися як головні противники, а Україна зображувалася у підлеглій ролі.

2014–2021: гібридна війна

Після окупації Криму та початку війни на Донбасі пропаганда стає системнішою. З'являється цілий шар ігор, присвячених вибілюванню дій армії рф, зокрема у Сирії.

Це так звана Сирійська лінія. Схема проста: є законний уряд Асада, є деструктивні американці і є російські «миротворці», які всіх рятують. Жодного слова про бомбардування міст чи хімічну зброю.

У грі Alfa: Antiterror (2005) героїзується фсб, а опонентів називають бандформуваннями. Гра Democratization ще у 2007 році використовувала символ Z у військовому контексті. Те, що виглядало як випадковість, згодом стало офіційним символом вторгнення.

Але найбільш показовою є історія зі студією Cats Who Play, автором стратегії Syrian Warfare. Комерційний директор студії опублікував фото військового, який підписав контракт із російською армією саме після проходження їхньої гри. «Наша головна мета виконана», — написав він. Це момент, коли гра перестає бути медіапродуктом і стає інструментом рекрутингу.

Від 2022-го: тотальна мобілізація

З початком повномасштабного вторгнення маски були зірвані. Держава стала головним замовником. Статистика говорить сама за себе: якщо до 2013 року агресивна пропаганда була у меншості (7%), то тепер 57,1% досліджених ігор мають високий рівень агресивності.

Пропаганда стала прямою, грубою і всюдисущою. Вона більше не ховається за натяками.

Інститут розвитку інтернету: як працює держзамовлення

Чому стався такий різкий стрибок? Відповідь у грошах. Росія зрозуміла, що ігри мають колосальний вплив на молодь, і почала інвестувати туди мільярди. Головним оператором цього процесу став Інститут розвитку інтернету (ІРІ).

Це не просто фонд, що роздає гранти. Це державна структура, яка формує технічні завдання на сенси. У документах прямо прописують, які емоції має відчувати гравець: гордість за армію, зневагу до західних цінностей, віру в правоту росії.

«З 2022 року половина досліджених нами ігор отримувала фінансування з держбюджету. Чотири з п’яти отримували гроші саме від ІРІ», — зазначив спікер.

ІРІ будує замкнену екосистему. Вони дають гроші на розроблення, допомагають із просуванням на платформах VK Play та RuStore, підключають лояльних блогерів. Часто вони звітують про «мільйони завантажень», створюючи ілюзію популярності. Західний гравець бачить високі цифри і думає, що гра якісна, не знаючи, що цей успіх намальований.

Експортна версія: кейс Atomic Heart

Росія виробляє два типи пропагандистських ігор. Перший — для внутрішнього ринку. Це часто низькоякісні продукти на кшталт «Смути», де прямим текстом розповідають про «поганих поляків» і «козаків-розбійників». Технічно вони жахливі, але свою функцію «патріотичного виховання» виконують.

Другий тип — експортний. Це «м'яка сила», загорнута в якісну обгортку. Найкращий приклад — Atomic Heart.

Гороховський називає цей проєкт найуспішнішим кейсом російської пропаганди. Гра продає західній аудиторії стильний, глянцевий радянський союз — технологічну утопію, якої ніколи не існувало. Західний гравець бачить красиву картинку і думає: «Ого, в срср було круто».

Але всередині зашиті чіткі маркери для «своїх». Це і дрони, що несуть горщики з геранню (пряма алюзія на іранські «Шахеди», якими атакують Україну), і свині з вирізаною літерою Z, і навіть консерви, дизайн яких виконано у кольорах українського прапора.

Наявність української локалізації у такій грі — це не повага до нас, а інструмент легалізації. Розробники кажуть західним платформам: «Дивіться, ми переклали гру для українців, ми поза політикою, не блокуйте нас». Це дозволяє їм заходити на наш ринок і розмивати поняття агресора.

Чому бойкот має бути тотальним

Часто виникає дискусія: чи можна грати в ігри «хороших росіян»? Тих, хто виїхав, хто робить аполітичні інді-проєкти про котиків чи гриби? Дослідження дає чітку відповідь: ні. І ось чому.

1. Економіка війни

Міф про релокацію часто є фікцією. Багато студій формально реєструються на Кіпрі чи у Празі, щоб не потрапити під санкції. Але їхні співробітники часто залишаються в рф або переказують туди гроші родинам.

«ІРІ у звітах прямо пише: ми не називаємо студію-переможця, бо це кіпрська компанія, інакше її заблокують у Steam. Тобто держава свідомо використовує європейські юрисдикції як прикриття», — каже Гороховський.

Купуючи гру в такої студії, ви ризикуєте тим, що ваші гроші через ланцюжок транзакцій перетворяться на екіпірування для російського солдата.

2. Ментальна пастка

Споживання російського контенту тримає вас у їхньому інформаційному полі. Навіть так звані треш-ігри, які нібито висміюють Путіна, все одно фокусують увагу на ньому. Вони нормалізують російський погляд на світ, де сила — це головний аргумент. Ви продовжуєте розуміти їхні жарти, їхні коди, і це заважає остаточно розірвати зв'язок з імперією.

3. Нормалізація агресії

Навіть у нейтральних іграх часто проскакують імперські наративи. Це може бути дрібниця в діалозі, опис предмета чи трактування історичної події. У тоталітарній державі культура не може бути відокремлена від ідеології. Якщо розробник живе в рф, він волею-неволею транслює те, що бачить навколо.

Що з цим робити

Ситуація складна. Ми не можемо змусити Valve чи Microsoft видалити всі російські ігри. Санкційні механізми працюють повільно, а росіяни навчилися їх обходити. Але ми не безсилі.

Денис Гороховський пропонує діяти методами «інформаційної партизанщини»:

  • 1
    Маркування. Створювати та підтримувати кураторські списки у Steam, які позначають ігри з російським корінням. Гравець має право знати, кому він платить.
  • 2
    Розголос. Писати відгуки. Не просто ставити дизлайк, а пояснювати англійською мовою суть проблеми. Розповідати, що Atomic Heart — це не веселий ретрофутуризм, а глорифікація тоталітаризму.
  • 3
    Особиста комунікація. Говорити з іншими та пояснювати їм контекст.

«Якщо кожен розповість про це 20 людям, це вже матиме ефект», — підсумовує спікер.

Ми не можемо змінити минуле, коли у 90-х грали в ігри про російський Крим. Але ми можемо вплинути на те, у що гратиме світ завтра. Ігри більше не поза політикою. Це факт, який треба прийняти, щоб не програти на цьому фронті.