Еволюція «Дюни» в іграх: від зародження RTS до викликів Dune: Awakening

17 хвилин читання

Всесвіт «Дюни» є культурним феноменом, коріння якого сягає несподіваного початку. У 1959 році Френк Герберт досліджував дюни Орегону для екологічної статті, і ця робота надихнула його на створення одного з найвпливовіших науково-фантастичних романів. 

Секрет привабливості «Дюни» не у космічних пригодах, що, до слова, було популярно у ті часи. Це глибока, багатошарова сага про політику, релігійний фанатизм, екологію та людську природу. Герберт збудував всесвіт, що тримається на одній речовині — прянощах (меланжі). Вона дарує довголіття і є ключем до міжзоряних подорожей, а знайти її можна лише на одній пустельній планеті Аракісі.

Романи Герберта пропонують гостру критику колоніалізму, використання релігії як інструменту влади та небезпеки культу особистості. Саме ця тематична глибина забезпечила франшизі актуальність, але водночас створила їй репутацію «неможливої для екранізації». Історія адаптацій — це окрема драма: від амбітного, але нереалізованого проєкту Алехандро Ходоровського до фільму Девіда Лінча 1984 року, який провалився у прокаті. Цей наратив почав змінюватися лише з нещодавнім виходом стрічок Дені Вільньова.

Втім, ще задовго до нової хвилі кіноадаптацій, інша індустрія успішно освоювала піски Аракіса — ігрова. Для розробників ігор складний світ «Дюни» був справжнім плодючим ґрунтом. Ця франшиза не лише породила низку успішних ігор, вона стала хрещеним батьком цілого жанру.

Читайте також: Вік, у якому людина вперше вступає в статеві стосунки, може бути пов’язаний зі станом здоров’я та якістю життя у старшому віці. Такого висновку дійшли дослідники з Китаю після аналізу великої генетичної бази даних. Про це пише New York Post із посиланням на результати нового наукового дослідження.

Народження серії ігор за світом «Дюни»: подвійне життя Пола Атрейдеса

Історія «Дюни» у відеоіграх почалася у 1992 році з дивовижного явища. На ринок майже одночасно вийшли дві гри з однаковою назвою від різних видавців, але з кардинально різними підходами.

Джерело: Reddit

Першою була Dune від французької студії Cryo Interactive. Це не була ні чиста стратегія, ні чистий квест. Це був унікальний гібрид, візуально натхненний фільмом Лінча. 

Гравець в ролі Пола Атрейдеса вів подвійне життя: з одного боку, він блукав палацом в режимі від першої особи, спілкувався з Лето, Джессікою та Дунканом Айдахо, переконуючи фрименів приєднатися до нього. З іншого — він дивився на глобальну мапу Аракіса, відправляючи загони збирати прянощі та атакувати фортеці Харконненів. Цей підхід майстерно передав наративну та політичну суть роману, де особисті стосунки були такими ж важливими, як і військові маневри. Гра навіть дозволяла тераформувати Аракіс, що було унікальною механікою, хоча й зменшувало видобуток прянощів.

Dune II: Westwood та винахід жанру RTS

Але справжня революція відбулася того ж року. У грудні 1992-го студія Westwood Studios випустила Dune II. Ця гра відкинула сюжет книги, зосередившись на війні за Аракіс, і стала грою, що визначила обличчя цілого жанру на десятиліття вперед.

Джерело: Internet Archive

Dune II вважається першою сучасною стратегією в реальному часі (RTS). Вона не просто запровадила окремі елементи, а сформулювала саму мову жанру, якою розробники та гравці користуються й досі. Dune II встановила канонічний ігровий цикл:

  • Ви будуєте базу на піску (спочатку фундамент, потім будівлю).
  • Ви створюєте юніт-комбайн (гарвестер).
  • Гарвестер їде на помаранчеве поле (прянощі), збирає їх і везе на переробний завод, приносячи вам гроші (соларії).
  • За ці гроші ви будуєте армію (танки, піхоту).
  • Ви ведете армію на базу ворога і знищуєте її.

Цей цикл — «будуй, збирай, воюй» — був геніальною знахідкою. Вся складна економіка роману була спрощена до елегантної боротьби за ресурс. Dune II також запровадила вибір між трьома фракціями (Атрейдеси, Харконнени та вигадані Ордоси) з унікальними бойовими одиницями (наприклад, звуковий танк Атрейдесів чи руйнівний «Деvastator» Харконненів). По суті, Dune II створила жанр RTS, а її формула стала настільки успішною, що лягла в основу наступних хітів Westwood (серії Command & Conquer) та породила десятки інших ігор, разом з такими титанами, як Warcraft та StarCraft.

Золота епоха, занепад та втрачені ігри за світом «Дюни»

Успіх Dune II надовго закріпив зв'язок франшизи зі стратегічним жанром. У 1998 році вийшла Dune 2000 — це повний перенос класики на рушій Command & Conquer: Red Alert. Гравці отримали сучасний інтерфейс (знамениту бокову панель Westwood), можливість керувати групами юнітів та знамениті FMV-відеовставки з живими акторами.

Джерело: X

Вершиною RTS-епохи «Дюни» стала Emperor: Battle for Dune (2001). Це був амбітний перехід у повне 3D. На відміну від 2D-попередників, тут з'явився реальний рельєф: танки не могли стріляти крізь пагорби, а ущелини можна було використовувати для засідок. Головною інновацією стала динамічна кампанія, де карта Аракіса була живою шахівницею, на якій три Доми вели повноцінну війну за території.

Але 2001 рік став і початком кінця. На тлі успіху стратегій Cryo Interactive (творці першої гри) повернулася з Frank Herbert's Dune (2001). Це була спроба зробити 3D-стелс-екшен за мотивами телесеріалу. Гра провалилася через жахливе керування, порожні рівні та незграбний ШІ. Вона стала комерційною катастрофою, що призвела до банкрутства Cryo у липні 2002 року. Це банкрутство поховало під собою щонайменше два амбітні проєкти (Dune Generations та Dune: Ornithopter Assault), ознаменувавши повний занепад ігровій франшизи. Настала довга, майже 20-річна пауза.

Сучасне відродження «Дюни»: 4X та виживання

Новий кінематографічний бум стимулював повернення «Дюни» в ігри. У 2022 році Shiro Games випустила Dune: Spice Wars (повний реліз відбувся у вересні 2023-го). Гра ознаменувала цікаве повернення до стратегічного коріння, але на новому рівні. Це гібрид RTS та 4X-стратегії.

Підписуйтеся на наші соцмережі

Джерело: Shack News

Простіше кажучи, ви граєте у Dune II (будуєте бази та воюєте в реальному часі), але водночас вам треба грати в політику, як у Civilization. Ви можете захопити село не армією, а шпигунами. Ви можете програти битву, але виграти війну, просунувши потрібний вам закон у раді Ландсрааду (місцевому парламенті) або влаштувавши економічну диверсію. Ця гра повернула в серію політику, довівши, що потенціал Аракіса як пісочниці для інтриг ще далеко не вичерпаний.

Ця стратегічна спадщина приводить нас до Dune: Awakening — проєкту, який вирішив кардинально змінити правила гри, знову змістивши фокус з командира на окрему людину.

Dune: Awakening: як вижити на Аракісі і не збожеволіти від геймплею

Dune: Awakening, що вийшла 10 червня 2025 року, стала, мабуть, найочікуванішою грою франшизи. Це спроба Funcom (творців Conan Exiles) поєднати естетику фільмів Вільньова з механіками онлайн-виживання у відкритому світі (MMO-sandbox). Гравці очікували отримати Conan Exiles у сетингу «Дюни», і частково так і сталося, але з важливими нюансами.

Джерело: Steam

На перший погляд зміна жанру з класичної стратегії на MMO-survival виглядає як гарний хід з боку розробників, тепер світ Дюни заграв новими фарбами, пропонуючи гравцям відчути себе не «богом» всесвіту, а частиною цього світу, у якому треба вижити. Особисто для мене таке рішення виглядає цікавішим з погляду новачків, які ніколи не грали в ігри, проте багато знають про сеттнг, адже ти стаєш частиною всього всесвіту, занурюючись в атмосферу.

Проте гра справляє вкрай неоднозначне враження: це проєкт з неймовірним потенціалом та водночас фундаментальними проблемами, що змушують багатьох говорити про «сирий» бетатест замість повноцінного релізу.

«Медовий місяць» на Аракісі: 50 годин чистого захвату

Подорож на Аракіс починається з глибокого та гнучкого редактора персонажа. Гра дає можливість детально налаштувати зовнішність, а також обрати походження та стартовий клас:

  • Піхотинець. Добрий універсальний вибір, який можна отримати на початку гри.
  • Ментат. Ідеальний для соло-гравців завдяки унікальним здібностям.
  • Бене Джессеріт. Мають чудову мобільність завдяки здібності Bindu Spring.
  • Майстер меча. Добре справляються з нанесенням шкоди в ближньому бою завдяки швидким атакам.
  • Планетолог. Дозволяє досліджувати та виживати в суворих умовах планети Арракіс.

Цей початковий вибір визначає ваші перші кроки у світі.

Джерело: Deltia's Gaming

Перші враження від гри приголомшують. Візуально гра відчутно натхненна естетикою фільмів Вільньова, пропонуючи чудові кінематографічні краєвиди та гнітюче відчуття масштабу, а сама планета — ваш головний ворог. 

Funcom бездоганно впоралися з переданням атмосфери. Завдяки Unreal Engine 5 пустеля виглядає неймовірно: сходи сонця, піщані бурі та гігантські черв'яки, що раптово з'являються з-під землі, викликають справжній жах та захоплення. 

На перший погляд все досить звичне для усіх «виживалок». Бігаємо по світу, збираємо предмети, повертаємося в безпечну локацію для розширення бази, відкриваємо нові рецепти, виконуємо сюжетні квести і потроху просуваємося в інші регіони з новими ресурсами, небезпеками і викликами. Проте є додаткові цікаві механіки, що роблять гру унікальною, адже вам потрібно ховатися від палючого сонця, шукати воду, економити кожен ковток і панічно боятися відкритого піску.

Паралельно гравця веде повноцінна сюжетна лінія. Розробники обрали вдалий хід: події гри відбуваються в альтернативному всесвіті, де Пол Атрейдес ніколи не народився. Це звільнило їм руки для створення нової історії. Сюжет, що подається через катсцени та аудіощоденники, на диво цікавий для жанру, хоча може здатися дещо затягнутим та повільним.

Сюжет, крафт і будівництво: деталі, що мають значення

Серцем прогресу в Awakening є система крафту, і вона справді глибока. Глибина полягає не стільки у кількості рецептів, скільки у важливості вибору. Ви не просто створюєте «меч», ви знаходите креслення, а потім на верстаті обираєте, з яких саме матеріалів його виготовити. І це рішення напряму впливає на характеристики: один метал дасть більшу швидкість атаки, інший — міцність. Також на мапі можна знайти рідкісні легендарні рецепти з унікальними властивостями. Це дозволяє гравцям «будувати» свій стиль гри, створюючи унікальне спорядження.

Джерело: AltChar

Система будівництва також функціональна, дозволяє звести повноцінну базу, хоч і поступається у гнучкості лідерам жанру на кшталт Valheim чи Enshrouded. Багато гравців скаржаться на дрібні незручності, наприклад, неможливість приєднати колону до стіни, що свідчить про недостатню відшліфованість системи. 

Джерело: Icy Veins

Механіка деградації будівель справді складна і може відштовхувати гравців від гри. Паливо, що живить базу, потрібно постійно додавати, інакше споруда знеструмлюється і потрапляє під вплив жорстокої бурі, поступово отримуючи шкоду. Якщо довго не заходити в гру, то можна втратити все. Стихія переміщається по карті і поступово дістанеться будівлі гравця. Зайнята земля потребує постійної сплати податку, інакше база із вмістом стає доступною всім гравцям.

Саме виживання при цьому працює радше як атмосферний елемент: щойно ви створюєте дистикомб, проблема спраги фактично зникає. Єдиним постійним страхом залишається Шай-Хулуд: якщо черв'як вас з'їсть на відкритій місцевості, ви втрачаєте все, що несли. Це створює високі ставки, але лише на ранніх етапах.

Як одна з найкращих ігор у всесвіті «Дюни» сиплеться на механіках та багах

Але «медовий місяць» (перші 50-80 годин) закінчується, і гравці стикаються з реальністю. Гра відчувається сирою. Вона переповнена технічними помилками: персонажі застрягають у текстурах, транспорт провалюється під землю, трапляються раптові дисконекти. Графіка, попри красу UE5, погано оптимізована: FPS падає під час піщаних бурь, освітлення у базах працює некоректно, а обмежена дальність рендерингу стає критичною проблемою в PvP.

Джерело: GamesRadar

На жаль, проблеми не лише технічні, але й дизайнерські. Бойова система — найбільше розчарування. Намагаючись бути вірними лору (щити Хольцмана блокують швидкі кулі, але пропускають повільні удари), розробники зробили бій дещо незграбним та одноманітним. 

У грі всього 4 типи ворогів, які протягом усієї вашої подорожі лише міняють вбрання та нарощують кількість здоров'я з рівнем. Забудьте про цікавий бестіарій, данжі для груп, івенти, адже нічого цього в грі немає, після сюжетних квестів фактично завершується ПВЕ-складова.

Джерело: GamesRadar

Ситуацію погіршує система навичок: хоч у грі 5 класів, які мають безліч різноманітних скілів, ви можете одночасно використовувати лише три активні уміння. Це робить бій вкрай обмеженим та одноманітним. Інколи доводиться терміново відкривати панель та перетягувати інший скіл в активний слот.

Пустеля контенту: порожній світ та квести з «дошки завдань»

Дизайн світу та квестів лише посилює це враження. Побічні завдання — це не цікаві історії, а буквально «дошка завдань» у стилі «піди, вбий 10 бандитів» або «принеси 5 речей». Саме так, через нудний грінд, відбувається і розблокування навичок інших класів. Гравцям, що не знайомі з лором, важко зрозуміти, що відбувається, адже події подаються через записки з незрозумілою термінологією на кшталт «Бі-ла кайфа».

Дослідження світу теж швидко набридає. Гравці відзначають, що пустеля хоч і гарна, але порожня: усі «унікальні» печери, лабораторії та точки інтересу виявляються збудованими з однакових, скопійованих блоків (асетів). Як кажуть гравці: «Є пісок жовтий, пісок білий і пісок червоний». Єдине, що вносить різноманіття — стихійні «трущоби» з баз інших гравців, які виростають навколо аванпостів.

Стіна ендгейму: смерть соло-гравця та тиранія гільдій

Але фундаментальна проблема гри чекає наприкінці. Коли ви проходите основний сюжет і досягаєте приблизно 80-ї години гри, цікавий контент для одного гравця (PvE) фактично закінчується. Гра не пропонує нічого, окрім переходу в «Глибоку пустелю».

Джерело: Method

Це спеціальна зона для гравців високого рівня, де є найцінніші ресурси. І ця зона — суцільне PvP (Player vs Player, тобто гравець проти гравця). Тут і виявляється, що грати самому (соло) практично неможливо. Щоб добути ресурси для найкращого спорядження (або навіть просто понад 500 меланжу), ви змушені вступати у велику гільдію (клан). Фарм ресурсів надзвичайно виснажливий і просто не розрахований на одинаків.

Глибока пустеля контролюється організованими кланами, які влаштовують полювання на одинаків. Як скаржаться гравці, вас може просто заради розваги знайти група з 5-7 орнікоптерів (літальних апаратів), озброєних ракетами, і знищити. 

Це не PvP, яке гравці вважають чесним (коли обидві сторони готові до бою), а просто знущання. Це дещо схоже на RUST, проте більш безсенсове. Немає батлгарундів, арен, бодай чогось, де б розробники спробували зібрати гравців для справжнього ПВП «на рівних». 

Ви втрачаєте все спорядження, на збір якого витратили години. Уникнути цього, якщо ви хочете прогресувати, неможливо. Баланс відсутній: наземні засоби захисту (турелі) «просто смішні», а поточна «мета» (найефективніша тактика) — це не бої на мечах, а стрільба ракетами з орнікоптера. Ситуацію погіршує наявність експлойтів та «дюпів» (копіювання предметів), що руйнує економіку. Проте варто пам'ятати, що грі всього декілька місяців, тому сподіваємося, що розробники зможуть збалансувати PvP-складову гри.

Майбутнє прянощів: геніальний потенціал чи неминуча смерть?

Тож про що Dune: Awakening? Це, по суті, дві різні гри. Перша — це чудовий, атмосферний симулятор виживання на Аракісі на 50-80 годин, який дає найкращий досвід «життя» у всесвіті «Дюни» і який можна рекомендувати фанатам. Друга — це сирий незбалансований симулятор війни кланів, який починається там, де закінчується вся розвага, а найбільша проблема — суттєвий дисбаланс гравців.

Цікаво спостерігати, як еволюціонували ігри франшизи. Ми пройшли шлях від стратегій, де гравець був командиром, що дивиться на планету згори, до гри, де гравець — піщинка, що намагається не бути розчавленою. Цей перехід від макро- до мікрорівня ідеально відображає дух самих книг, які, попри космічні масштаби, завжди були історією про особистий шлях, випробування та трансформацію.

Потенціал Awakening колосальний. Гра має свої яскраві моменти, чудову атмосферу та (що важливо для української аудиторії) якісну офіційну локалізацію. Але Funcom має виконати серйозну роботу. Вони мусять виправити технічні проблеми, додати PvE-контент для ендгейму та кардинально переробити PvP-баланс, можливо, давши соло-гравцям та малим групам шанс на виживання (або навіть додавши PvE-сервери, як це зробили у Sea of Thieves). 

Історія ігор за «Дюною» знає і злети, що визначали жанр, і болючі падіння. Dune: Awakening зараз балансує десь посередині. Кредит довіри, наданий успіхом фільмів Вільньова, небезмежний. Якщо розробники не виправлять ключові проблеми, хайп швидко мине і гравців просто не залишиться.