Упс! Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.
preview
Неля Збишко
Неля Збишко Журналістка SPEKA
1
10 хвилин читання

10 років у грі: як пройшла ювілейна Games Gathering 2025 у Києві

Київ, листопад 2025-го. На локації пахне кавою та амбіціями. Цьогоріч Games Gathering святкує своє десятиліття, і ця кругла дата відчувається у всьому: від масштабу (понад 1500 учасників наживо та ще тисяча в онлайні) до серйозності тем. Команда SPEKA провела два офлайн-дні у серці українського геймдеву, щоб зрозуміти, як індустрія трансформується з «айтівської тусівки» на стратегічно важливий сектор економіки та оборони.

Якщо раніше тут говорили переважно про те, як намалювати гарний спрайт, то тепер дискусії змістилися у бік виживання бізнесу, інтеграції штучного інтелекту та, звісно, війни. Ми зібрали найголовніше з того, що почули на лекціях та у кулуарах.

Локації: як все влаштовано на Games Gathering

Простір конференції охопив 4 тис. кв. м і був чітко зонований для зручності учасників. Лекційна програма розділилася на чотири потоки: Fire Hall (геймдизайн), Air Hall (арт), Water Hall (бізнес та рекрутинг) та Earth Hall (мікс тем від продакшену до інді). Така структура спрощувала навігацію: можна було швидко перемкнутися з технічного розбору механік на панель про пошук інвестицій. Особисто мені надзвичайно сподобалась сцена Earth Hall, адже саме там можна було почати багато про мілтех, пропаганду та, що важливо, про майбутнє. Проте на усіх сценах можна було знайти щось цікаве для кожного.

Окремий акцент зробили на Indie Blast — зоні для незалежних розробників. Тут команди показували свої проєкти на безкоштовних стендах, збирали живий фідбек і шукали видавців. Це, мабуть, найчесніша частина івенту, де можна протестувати ігри на ранніх стадіях і поспілкуватися безпосередньо з авторами. 

Багато аудиторії зібрав навколо себе Zombie Hunters — перший шутер з видом зверху, в якому можна цілитися ворогам у голову. 

10 років у грі: як пройшла ювілейна Games Gathering 2025 у Києві зображення 1

Також хочеться виділити гру Age After Age, що дещо схожа на Anno та Civilization, де фішкою є те, що під час гри змінюватиметься сетинг та часові проміжки — від фентезі середньовіччя до стімпанку та готики. Залежно від епохи буде змінюватися усе: і музика, і інтерфейс.

Також працювала Job Board — стіна з вакансіями. Звучить дещо олдскульно в епоху LinkedIn, але фізичний стенд із QR-кодами досі працює як ефективна точка входу для новачків. Звісно, інді-розробникам важко шукати однодумців, тож це чудова можливість приєднатися до амбітної команди. 

Класика будь-якої профільної конференції — Business Lounge для закритих переговорів та Beer Point для тих, хто надає перевагу неформальному спілкуванню.

Війна, пропаганда та Miltech

Тема війни на Games Gathering 2025 звучала не як фоновий шум, а як чіткий технічний виклик. Індустрія більше не запитує, чим може допомогти, вона каже: ось що ми вже зробили.

10 років у грі: як пройшла ювілейна Games Gathering 2025 у Києві зображення 2 Презентація Дениса Гороховського на Games Gathering 2025

Підписуйтеся на наші соцмережі

Однією з найсильніших стала презентація дослідження російської пропаганди у відеоіграх, яке представив Денис Гороховський, про яку у нас є матеріал. Команда Games Gathering за підтримки Українського культурного фонду проаналізувала ринок країни-агресора з 1991 по 2025 рік. Висновки невтішні, але протверезні: ігри десятиліттями використовували для просування наративів «руського міра». Особливо цікавим (і небезпечним) є факт масової реєстрації російських студій у країнах Західної Європи для обходу санкцій. Це «м'яка сила», яку ми довго недооцінювали.

Інший бік медалі — це Miltech. Владислав Плаксін із Drone Fight Group говорив про фундаментальний зсув у жанрі шутерів. Ми входимо в еру симуляторів бойових дронів. Гравець більше не бігає по карті з гвинтівкою — він стає оператором роботів. Це поєднання класичного шутера від першої особи з RTS-менеджментом ресурсів. До слова, команда мала свій стенд, тому гру могли спробувати усі охочі.

Владислав Фоменко, розробник симулятора Remote Reaper, додав філософської глибини: поки частина світу насолоджується миром, інша готується до війни, і українські розробники опинилися саме у точці перетину цих світів, створюючи продукти для тренування військових.

Сергій Артеменко (Rockets) показав, як це працює у цивільній комунікації. Кейс співпраці ДСНС та S.T.A.L.K.E.R. 2 став проривом. Замість нудних лекцій про мінну безпеку — колаборація з улюбленим всесвітом. Це приклад того, як віртуальний світ рятує життя у реальному.

Титани індустрії: S.T.A.L.K.E.R. 2, Ubisoft та Wargaming

Великі компанії приїхали не з рекламними проспектами, а з розбором польотів. Технічні доповіді були максимально конкретними.

Валерій Хілобок із GSC Game World розкрив секрети саунд-дизайну S.T.A.L.K.E.R. 2. Виявляється, страх у Зоні має свою «мову». Команда використовувала психоакустику — науку про те, як мозок сприймає звук. Поєднуючи записи реальних тварин, людські голоси та цифровий синтез, вони створили унікальні патерни для мутантів. Гравець чує загрозу ще до того, як її побачить, і це нагнітає саспенс краще за будь-якого візуального монстра.

Сергій Тодосан з Ubisoft Ukraine занурився у деталі інтерфейсу Assassin's Creed Shadows. Здавалося б, просто HUD (індикатор на екрані), але за цим стоїть величезна робота над досвідом гравця. Гнучкість налаштувань дозволяє кожному адаптувати гру під себе, і це стало трендом сучасних AAA-проєктів. А Євгенія Гончар розповіла, як тримати на плаву гру-сервіс протягом 10 років на прикладі Rainbow Six Siege. 40 сезонів контенту — це марафон, який витримують одиниці.

Wargaming Kyiv теж не відставав. Ростислав Компанієць детально розписав пайплайн створення ігрових відео: від брифу PDM до фінального монтажу. А Олександр Соловейко поділився історіями з життя World of Tanks — проєкту, який живе вже 15 років. Головний урок: щоб залишатися лідером, треба постійно змінюватися, навіть якщо це боляче для старих процесів.

AI: від страху до робочого інструмента

Якщо торік усі боялися, що нейромережі заберуть роботу, то тепер це звучить як анекдот. Штучний інтелект став буденністю.

На панелі «Інструмент чи загроза» Хелен Ільницька влучно зауважила: страх перед AI схожий на забобони. Художники бояться осуду колег («ти не сам це намалював!»), але гравцям, чесно кажучи, байдуже. Їм потрібен крутий результат. Штучний інтелект став «лакмусовим папірцем банальності» — він робить середню роботу швидко, змушуючи людей стрибати вище голови, щоб залишатися цінними. Тож зрозуміло, що ШІ використовується в усіх сферах, зокрема креативних.

Сергій Юрко назвав ChatGPT та Stable Diffusion союзниками, які економлять десятки годин. Але в AB-games (Анна Колодійська, Дмитро Кабицький) нагадали про важливе: згенерувати картинку — це 5% роботи. Інтегрувати її у гру, зберегти цілісність стилю та технічні вимоги — ось де починається справжня робота. Олександра Пендюр порадила створювати власні «AI Toolkits» і постійно тестувати нові інструменти, бо те, що було актуальним місяць тому, сьогодні вже застаріло.

Інді-сцена: мрії, реальність та 127 доларів

Локація Indie Blast — це душа конференції. Тут можна побачити як майбутні хіти, так і повчальні провали. Головні призи цього року — PlayStation 5 за найкращу гру та Wacom Cintiq 16 за найкращий арт, але головна нагорода — це увага видавців.

10 років у грі: як пройшла ювілейна Games Gathering 2025 у Києві зображення 3

Інді-сектор показав два полюси реальності. З одного боку, історія успіху від Івана Тітова про гру Becastled. Вихід із дочасного доступу, правильний маркетинг, фічеринг у Steam, трейлери на каналах PlayStation — це приклад того, як системна робота дає результат.

З іншого боку, чесна і дещо болюча сповідь Тимофія Мішакова. Його доповідь «Як релізнути гру в Стім і заробити 127 доларів» зібрала повний зал. Було корисно послухати, що не завжди усе йде добре, а розробка складається із злетів та падінь: коли ти працюєш на фултаймі, маєш сім'ю, робиш гру ночами і сподіваєшся, що вона сама злетить. Спойлер: не злетить. Такі кейси необхідні індустрії, щоб знімати рожеві окуляри з новачків.

Алла Муркіт (Crabix LTD) поділилася лайфхаками виживання для тих, у кого немає бюджетів. Використання Open Source, дешевих асетів та їхня грамотна стилізація — це мистецтво робити «дорого» за копійки.

Люди — головна цінність: про вигорання та хаос

Геймдев — це не тільки код та полігони, а насамперед люди, які часто працюють на межі можливостей.

10 років у грі: як пройшла ювілейна Games Gathering 2025 у Києві зображення 4

Заряна Ніколаєва (The Mill Adventure) виступила з темою, яка відгукнулася кожному: «Як подолати щоденний робочий хаос». 1462 непрочитані імейли, брак документації, сім дзвінків на день — знайомо? Її поради «від лінивої для лінивих» про те, як змусити процеси працювати на вас, записували у нотатники.

Ірина Щербина зі Smart Project порушила тему перфекціонізму арткоманд. Фраза «У нас горить, але красиво» могла б стати гаслом багатьох студій. Головний виклик артдиректора сьогодні — балансувати між амбіціями художників та жорсткими бізнес-дедлайнами.

Марина Міркіна (Twin Win Games) поділилася HR-аналітикою. Попри кризу, ринок живий. У геймдев досі йдуть за покликом душі, і це органічна спільнота, яку треба берегти. Гейміфікація в роботі — це круто, але якщо вона непродумана, то стає ще однією проблемою.

Games Gathering 2025 залишила присмак дорослішання. Українська ігрова індустрія пройшла шлях від романтичного ентузіазму до жорсткого прагматизму.

Тут менше говорять про «вбивць Відьмака» і більше — про ефективні пайплайни, юридичний захист (дякуємо Валерію Сталірову за лекцію про угоди з видавцями) та роботу з ком'юніті (кейс Stepico про Hearthstone). Ми навчилися робити ігри в укриттях, продавати їх на глобальному ринку та використовувати наші навички для захисту країни.

І хоча в кулуарах за келихом пива на Beer Point досі чути жарти про баги та дедлайни, очі у розробників серйозні. Вони знають ціну своєї роботи. І знають, що наступні 10 років будуть ще цікавішими.

1
Icon 0

Підписуйтеся на наші соцмережі