«Angry Birds» народилися лише з 52-ї спроби: історія Mighty Eagle з Rovio
Пітер Вестербака – фінський мультипідприємець, якого весь світ знає як Mighty Eagle. Саме він перетворив просту мобільну гру «Angry Birds» на глобальну франшизу, а ще заснував найбільшу стартап-конференцію світу Slush. Сьогодні в його портфелі – 70 стартапів.
27 липня Пітер завітав до України й дав ексклюзивне інтерв'ю SPEKA. Розповів, як народилася ідея «Angry Birds» і чому успіх прийшов лише з 52-ї спроби. Пояснив, як ШІ вже змінює геймдев зсередини. І розкрив секрет Slush – чому провідні інвестори з'їжджаються в холодний і похмурий Гельсінкі, платячи за це тисячі євро.
У сприянні в організації інтерв'ю SPEKA дякує спілці технологічного бізнесу Diia.City United.
Перед тим, як мобільна гра «Angry birds» побачила світ, розробники здійснили 51 невдалу спробу, і лише з 52-ї спроби гра побачила світ. Ідея «Angry Birds» виникла з концептуального ескізу Яакко Ійсало, геймдизайнера Rovio. На ескізі були зображені злі птахи, що нападають на зелених свиней, і команда відчула, що ця проста, але захоплива концепція може бути перетворена на успішну гру.
Чому вас називають Mighty Eagle («Могутній Орел»)?
Мені ніколи не подобалися традиційні корпоративні посади на кшталт CEO, CMO чи CTO. Вони здаються мені надто нудними.
У всесвіті «Angry Birds» Mighty Eagle – це найсильніший персонаж. Якщо гравець застрягає на якомусь рівні й не може пройти його самостійно, він викликає Mighty Eagle, який допомагає рухатися далі. Фактично саме такою була і моя роль у «Rovio».
Я допомагав відкривати нові можливості, знаходити партнерів, відкривати двері для компанії та просувати нові напрями розвитку.
Тому це прізвисько дуже точно відображало мою роботу, і саме таким був мій офіційний титул у «Rovio».
Як відомо, Angry Birds була створена лише з 52-ї спроби. Розкажіть більше про створення цієї гри. Як компанії «Rovio» вдалося перетворити звичайну мобільну гру на всесвітньо відому франшизу?
Насправді історія «Rovio» почалася ще у 2003 році. Усе сталося завдяки тому, що тоді я працював у легендарній технологічній компанії, яку Білл і Дейв заснували у своєму гаражі в Пало-Альто (Каліфорнія) ще у 1939 році. Це було ще до мого часу, але мені пощастило особисто познайомитися і з Біллом Г'юлеттом, і з Девідом Паккардом. Вони були справді видатними підприємцями.
Я працював у HP, і саме тоді, у 2003 році, інша велика фінська компанія – Nokia – випустила один із перших смартфонів. Уже навіть не пам'ятаю його номер – здається, 6150 чи щось подібне. Перші смартфони з'явилися задовго до iPhone. А коли виникає нова програмована платформа, їй завжди потрібні нові ігри.
Тому у 2003 році я організував конкурс із розробки мобільних ігор. Перемогли троє студентів Університету Аалто. Після перемоги вони прийшли до мене й запитали: «Пітере, ми виграли конкурс. Що нам робити далі?» Я відповів: «Займайтеся тим, що любите. Якщо вам подобається створювати ігри, заснуйте компанію і робіть саме це.»
Так, у 2003 році й народилася «Rovio». Протягом наступних шести років команда створила 51 гру. А 11 грудня 2009 року світ побачила 52-га гра – «Angry Birds». Тож це була не перша, не друга і навіть не десята спроба – успіх прийшов лише із п'ятдесят другою грою.
Саме тоді команда вирішила: потрібно створити гру навколо цих пташок. На розробку пішло вісім місяців. Над проєктом працювали лише 12 людей.
Далі, як кажуть, усе стало історією. «Angry Birds» стала неймовірно популярною та перетворилася на бренд, який зростав найшвидшими темпами серед усіх споживчих брендів у світі. Наприклад, у Китаї бренд «Angry Birds» знають 93% населення, а в Індії – 91%. Це надзвичайний результат, якщо згадати, що все почалося зі студентського проєкту.
Скільки компанія заробила на анімаційному фільмі «Angry Birds»? І що зробило цю гру настільки привабливою для кіноіндустрії?
На момент виходу «Angry Birds Movie» став найуспішнішим фільмом, створеним за мотивами відеогри. Звісно, сьогодні більший успіх мають франшизи «Super Mario», але у 2016 році саме «Angry Birds» був найкасовішою екранізацією гри. Фільм дуже добре показав себе в прокаті. Він став найпопулярнішим у 52 країнах світу.
Однак якщо говорити про розвиток бренду, то, на мою думку, кіно не є найважливішим інструментом. Ігри набагато ефективніше формують сильний бренд, ніж будь-які фільми.
Ми розглядали себе як компанію, що створює враження та продукти під брендом «Angry Birds» у будь-яких форматах для своїх шанувальників.
Підписуйтеся на наші соцмережі
Саме цим ми й займалися. Тому ми були не просто ігровою компанією – ми були компанією, яка розвиває бренд «Angry Birds».
Яка сьогодні існує конкуренція між мобільними та комп'ютерними іграми? Який напрям є більш прибутковим і який потребує більших інвестицій?
Я б сказав, що сьогодні основний центр ігрової індустрії безперечно знаходиться на мобільних платформах. Коли вийшла «Angry Birds», ситуація ще була іншою, але саме після її успіху мобільні ігри стали домінувати.
Водночас сьогодні розробка нової гри – незалежно від того, чи це мобільна гра, чи гра для ПК або консолей – потребує значно більших інвестицій, ніж раніше. Бюджети суттєво зросли, а сам процес створення став довшим.
Наведу приклад. Мій хороший друг Йоганні Хонкала свого часу створив у «Rovio» всю хмарну інфраструктуру, систему штучного інтелекту, рекламну платформу та весь бекенд, який забезпечував роботу сервісів для 263 мільйонів активних користувачів на місяць і 40 мільйонів активних користувачів щодня.
Його історія дуже цікава. Після закінчення університету у фінському місті Ювяскюля він продав усе своє майно і переїхав до Південної Кореї, щоб заснувати власну ігрову компанію – це була його давня мрія.
Компанія стала успішною і виросла до 200 співробітників. Потім він продав її найбільшій ігровій компанії Кореї. Пізніше переїхав до Японії, де створив технологічну платформу для GMO Game Center – найбільшої екосистеми мобільних ігор країни.
Після цього він приєднався до «Rovio» й розробив нашу технологічну платформу. Останні три роки Йоганні працює над проєктом IKON AI – платформою для створення інтелектуальних сервісів. Її можна використовувати для будь-чого: від відеоігор до корпоративних або державних цифрових сервісів.
У нього саме знайшлося 15 хвилин. Ми швидко організували Google Meet і менше ніж за 10 хвилин створили гру «Sakura Invaders», оскільки тоді саме цвіла сакура. Фактично це була варіація «Space Invaders» із японською тематикою.
Ми почали буквально з нуля і за десять хвилин отримали повністю працездатну гру. Її створили агенти штучного інтелекту. Потім вони самі почали в неї грати, аналізувати результат і постійно покращувати гру. Саме це сьогодні найбільше вражає.
Завдяки ШІ ми можемо створювати будь-які цифрові продукти набагато швидше, ніж раніше. І я майже впевнений, що дуже скоро люди взагалі не писатимуть програмний код вручну. Буде надзвичайно цікаво побачити, які продукти почнуть створювати люди за допомогою штучного інтелекту.
Зараз в ігровій індустрії багато хто каже: «Ми ніколи не будемо використовувати ШІ». Але, чесно кажучи, індустрія відеоігор завжди першою впроваджувала нові технології, і штучний інтелект – не виняток.
По суті, ШІ вже давно використовується в іграх – наприклад, для керування поведінкою неігрових персонажів. Тепер буде дуже цікаво спостерігати, як розвиватиметься вся галузь.
По суті, ШІ вже давно використовується в іграх – наприклад, для керування поведінкою неігрових персонажів. Тепер буде дуже цікаво спостерігати, як розвиватиметься вся галузь.
Колись саме мобільні платформи дали можливість одному-двом розробникам створити гру, яка могла стати світовим хітом.
Мені здається, що завдяки штучному інтелекту ми побачимо схожу трансформацію ще раз. Невеликі команди зможуть створювати величезні проєкти, і це зробить індустрію значно демократичнішою. Тому ваше запитання про вартість розробки ігор дуже доречне. Але сьогодні на нього складно дати однозначну відповідь, тому що штучний інтелект змінює буквально все.
Як і чому виникла ідея створити стартап-конференцію Slush?
Ми заснували Slush разом із кількома друзями у 2008 році – за рік до виходу «Angry Birds». Поштовхом до цього стала моя лекція для 600 студентів Університету Аалто у 2007 році.
Я розповідав про свій шлях підприємця, про стартапи та підприємництво загалом. Наприкінці виступу я поставив студентам запитання: «Хто з вас хоче створити власну компанію?» Я звертався до одних із найталановитіших молодих людей Фінляндії. І знаєте, скільки людей підняли руку? Лише троє. Це був справжній шок.
Усі інші хотіли працювати у великих компаніях: Nokia, Kone, Wärtsilä – або ж у державному секторі. Я завжди кажу: «У цьому немає нічого поганого». Але якщо молодь прагне лише стабільної кар'єри, хорошої зарплати та збереження статус-кво, це проблема.
Адже місія молодих людей у Фінляндії, Україні чи будь-де у світі – змінювати світ. Саме так було завжди. Тому ми створили Slush, щоб змінити спосіб мислення молодого покоління. І, на мою думку, нам це вдалося. Минулого року у Фінляндії провели дослідження, яке показало, що зараз понад половини молодих фінів хоче заснувати власну компанію. Це надзвичайно високий показник.
Крім того, сьогодні ми маємо одну з найбільших кількостей стартапів, найбільшу кількість компаній-єдинорогів і найвищий у світі обсяг венчурних інвестицій у стартапи на душу населення. Я зараз говорю про Фінляндію, Естонію та Швецію – регіон, який я називаю Finest Bay Area.
На мою думку, ми досягли значно більшого успіху, ніж будь-який інший регіон світу. Якщо говорити про Slush, то це сьогодні найбільша стартап-конференція у світі. Минулого року вона зібрала понад 6 тисяч засновників стартапів. Крім того, на конференції були представлені венчурні фонди, які сукупно управляють активами більш ніж на 4 трильйони євро.
Це найбільше у світі зібрання як засновників компаній, так і венчурних інвесторів. Подібної події немає ані в Кремнієвій долині, ані в Китаї, ані будь-де в Європі. Тож можна сказати, що Slush став надзвичайно успішним проєктом. Але я завжди наголошую: це лише початок. Ми можемо зробити ще більше. Особливо зараз, у нинішній геополітичній ситуації.
Європа повинна зміцнювати власну незалежність і технологічний суверенітет. Ми не можемо покладатися лише на США чи будь-кого іншого. Маємо бути здатними самостійно забезпечувати свій розвиток і власну безпеку. Саме тому стартапи та підприємництво сьогодні такі важливі.
І ми бачимо це в Україні. Тут надзвичайно важливо підтримувати підприємницький дух та інновації. Іноді це буквально питання життя і смерті.
Як Slush вдалося перетворити найбільший недолік Гельсінкі – холодну, темну й похмуру листопадову погоду – на унікальну маркетингову перевагу, яка спонукає провідних інвесторів з усього світу платити тисячі євро за квиток?
У світі існує безліч конференцій, які намагаються наслідувати Кремнієву долину. Зазвичай вони проходять у теплих і сонячних містах – скажімо, у Лісабоні, Ріо-де-Жанейро чи будь-якому іншому курортному місці.
Туди запрошують кількох американських спікерів, вони розповідають про принцип fail fast («швидкого провалу»), після чого всі роз'їжджаються – і, по суті, нічого не змінюється.
І головна відмінність полягає в тому, що Slush – найбільшу та найкращу стартап-конференцію світу – створює, організовує й проводить молодь.
Минулого року над конференцією працювали 1600 молодих волонтерів із понад 60 країн. А учасники приїхали більш ніж зі 160 держав. Тобто це не лише найбільший, а й найміжнародніший стартап-захід у світі.
Щороку до нас приїжджає багато українських команд. Навіть зараз, під час війни, Україна представлена великою делегацією стартапів.
Я вважаю, що це чудова можливість зміцнювати співпрацю між Фінляндією, країнами Північної Європи, регіоном Finest Bay Area та Україною. Сьогодні це особливо важливо. Не лише під час війни, а й тому, що вже зараз потрібно думати про майбутнє відновлення України після її завершення.
Чи справді такі конференції, як Slush, справді впливають на розвиток стартап-екосистеми, чи все обмежується лише нетворкінгом?
Так, але я б сказав, що Slush – це лише верхівка айсберга. Насправді його головна мета – об'єднувати людей і змінювати спосіб мислення. Саме цього нам вдалося досягти у Фінляндії та загалом у нашому регіоні.
Успіх завжди є результатом поєднання багатьох чинників. Але я вважаю, що Slush став найбільшою та найкращою стартап-конференцією саме тому, що ми все робимо зовсім інакше.
Якщо ви організовуєте конференцію, скажімо, в Лісабоні чи Ріо-де-Жанейро, там, безумовно, тепло й сонячно – майже як у Каліфорнії. Але ж так само сонячно і у Флориді. Проте Флориду ніхто не асоціює зі стартапами чи технологічними інноваціями.
Люди часто помиляються, думаючи, що саме гарна погода створює успішну стартап-екосистему. Якщо говорити відверто, Лісабон чи Флорида – це радше місця, куди люди їдуть на пенсію, а не центри народження нових технологічних компаній.
Саме тому надзвичайно важливо створювати своєрідні каталізатори, які збирають разом людей зі схожими цінностями та амбіціями. Для нас йшлося не лише про розвиток стартап-спільноти. Ми прагнули змінити мислення всього суспільства. Це була історія не лише про технологічний сектор, а й про трансформацію країни загалом.
Чи вважаєте ви, що такі країни, як Україна, повинні проводити міжнародні стартап-конференції? Яку користь вони можуть принести, особливо під час війни та після її завершення?
Так, я абсолютно переконаний, що Україні варто це робити. Насамперед такі заходи допомагають об'єднувати людей – українських підприємців, стартапи, інноваторів та партнерів з усієї Європи. І це має величезне значення. Якщо подивитися на історію, то війни майже завжди стають каталізатором стрімкого розвитку технологій. Так було завжди, і нинішня війна в Україні не є винятком.
Зараз усі говорять про безпілотники, але насправді інновації охоплюють набагато ширший спектр технологій, особливо в оборонній сфері. Я вважаю, що це відкриває великі можливості для співпраці між Україною та європейськими країнами.
Історія вже знає подібні приклади. У 1917 році після революції Фінляндія здобула незалежність. На початку 1990-х років після розпаду Радянського Союзу незалежність отримали країни Східної Європи, Україна та держави Центральної Азії.
Я вважаю, що наступний етап історії також може принести появу нових незалежних держав після розпаду сучасної Російської імперії. І саме тому підприємці та стартапи будуть надзвичайно важливими не лише для майбутнього України та Європи, а й для формування нового постімперського простору. До цього потрібно готуватися вже зараз.
Як Пітер Вестербака співпрацює з українським Defense Tech, читайте в інтерв'ю The Page.
Раніше на SPEKA Сергій Григорович розповідав, як працює над новою грою S.T.R.A.N.G.E.R. Bermuda SOS.