Ніщо так не запалює мозок, як гра.

4 хвилин читання

Я в маркетингу з 2012 року. З 2015 — в менеджменті (напрям — все той же маркетинг). За цей час моє коло спілкування -  друзі, колишні та поза колишні колеги, які перетворились в друзів, навіть чоловік — всі з маркетингу. 

Якось у 2021 ми переграли всі настолки і вирішили створити свою. Ніякого велосипеду, просто взяли механіку аліасу і за 2 місяці зібрали більше 1400 слів навколо маркетингу і менеджменту в одну коробку. 

Так народився Маркетиум. Настільна фізична гра, спільнота 800+ учасників, офлайн-зустрічі і гра в 7 містах. В травні 2026 ми релізнули застосунок — і Маркетиум перетворився на стартап. 

Вже пів року я думаю над сенсом бренду. І от він народився. 

Читайте також: Сьогодні команди працюють у реальності, де класичні інструменти згуртування дедалі частіше не спрацьовують.  Тривалий період роботи у віддаленому чи гібридному форматі, емоційна виснаженість війною та економічною нестабільністю розмивають відчуття спільності і звичні тімбілдинги вже не дають того ефекту, що був раніше. Людям недостатньо просто взаємодіяти — їм важливо поділяти спільні сенси.

10 липня мала 15 хвилинний виступ на конференції на честь дня народження друзів (креативна агенція BrainTank & event-агенція AntHill). 

Це була серйозна розмову про те, чому команди мають більше грати. В залі сиділи креативники, маркетологи, агенції (в основному — всі ТОП-менеджери або власники)

Коли я спитала «хто з вас любить грати?» — руки підняли 99%. 

Підписуйтеся на наші соцмережі

На питання «а хто грає з командою/колегами? — ✋  десь 40%.

Гра в команді дуже недооцінена.

За дослідженнями Едуарда Хеллоуелла гра розвиває мозкові виконавчі функції (Е. Хеллоуел — американський психіатр, випускник Гарварду, автор бестселерів NY Times, один з провідних світових експертів з СДУГ (ADHD). 

Ці функції включають планування, розстановку пріоритетів, складання розкладу, передбачення, делегування, прийняття рішень, аналіз — коротко, більшість навичок, які потрібні будь-якому керівнику, щоб досягти успіху в бізнесі.

Знайомлю вас зі Стюартом Брауном: лікар, психіатр, клінічний дослідник, дослідник play behavior, засновник Національний Інститут Гри. Він 30 років досліджував поведінку тварин та людей в контексті гри. Ще в 2009 році Стюарт Браун видав книгу «Гра. Як вона впливає на мозок, уявлення та здоровʼя». Трошки висновків звідти: 

Гра має власну “анатомію” — ознаки, за якими її можна впізнати (задоволення заради процесу, втрата відчуття часу, імпровізація тощо)

Дорослі, які втрачають здатність грати, стають менш гнучкими, творчими й стійкими до стресу. Від дефіциту гри може навіть ангедонія — нездатність відчувати задоволення чи радість від речей та подій, які раніше приносили вам позитивні емоції

Гра критично важлива для навчання та побудови стосунків з людьми.

Браун наводить приклад із серійним вбивцею Чарльзом Вітменом, чиє дитинство було позбавлене гри — на контрасті з успішними інноваторами, які свідомо зберігали “ігровий” підхід до роботи.

Рівно 3 роки я проводжу офлайн-гру Маркетиум в Києві: як для вільного нетворкінгу, так і для команд (під замовлення) І я бачу, як гра знімає маски. Через гру дуже легко роздивитись софт скіли людини: як вона реагує на виклики, як вона веде себе в стресовій ситуації, як взаємодіє з іншими членами команди і веде себе проти конкурента. 

Гра — це не тільки розвага, а біологічна потреба. Мозок людини сформований так, щоб потребувати гри протягом усього життя, а не лише в дитинстві. Гра дуже швидко розганяє креатив. 

Гра = інновації. Найуспішніші компанії та люди свідомо зберігають “ігрове” мислення в роботі — це прямий шлях до нестандартних рішень.

І наостанок, важливі цифри про те, як гейміфікація впливає на корпорації: 

  • $8,8 трлн на рік втрачають компанії через відсутність залучення (Gallup, 2026); 
  • ринок гейміфікації у 2026 році — $36 млрд, прогнозований до 2031 — $112 млрд (MarketsandMarkets, 2026. InAppStory, 2026);
  • у 7 разів прибутковіші за конкурентів компанії з гейміфікацією (AmplifAI, 2026);
  • на 90% скорочує час адаптації гейміфікований онбординг (SAP SuccessFactors);
  • 83% співробітників після гейміфікованого навчання кажуть: мотивація виросла (TalentLMS); 
  • 69% співробітників залишаються в компанії 3+ роки, якщо там є гейміфікація (TalentLMS); 

То ж, інтегруйте гру з колегами. Це простіше і корисніше ніж ви думаєте.